게임 및 실시간 VFX를 위한 파괴 가능한 애셋을 만드는 작업에서 AI 3D 생성이 강력한 가속기라는 것을 알게 되었지만, 이는 물리 엔진 요구 사항에 대한 깊은 이해를 바탕으로 안내될 때만 가능합니다. 핵심 과제는 단순히 모델을 생성하는 것이 아니라, 파괴, 시뮬레이션 및 효율적으로 작동하는 모델을 생성하는 것입니다. 저는 이제 Tripo와 같은 AI 플랫폼을 사용하여 파괴 가능한 지오메트리를 신속하게 프로토타입화한 다음, 체계적인 후처리 워크플로우를 사용하여 최적화하고 분할합니다. 이 접근 방식은 초기 애셋 생성 시간을 획기적으로 단축하여, 실시간 엔진의 기술적 제약 내에서 파괴를 시각적으로나 감각적으로 올바르게 만드는 미묘한 예술에 집중할 수 있도록 합니다.
핵심 요약:
Unity 및 Unreal과 같은 엔진에 모델을 통합하면서, 파괴 시스템은 단일한 메시를 단순히 부수는 것이 아니라는 것을 배웠습니다. 시스템은 미리 정의된 파편을 시뮬레이션합니다. 따라서 파괴 가능한 모델은 무엇보다도 사전 분할된 모델입니다. 지오메트리는 동적 액터가 될 수 있는 논리적인 "덩어리"로 분할되어야 합니다. 이 덩어리들은 합리적으로 깔끔한 토폴로지를 필요로 합니다. 길고 얇은 삼각형이나 비다양체(non-manifold) 지오메트리는 시뮬레이션 아티팩트와 부자연스러운 파괴선을 유발할 수 있습니다. 엔진은 각 조각에 대한 충돌을 계산해야 하므로, 덩어리당 폴리곤 수는 성능에 직접적인 영향을 미칩니다.
이 작업을 위해 AI 생성기를 처음 사용했을 때, 출력물은 예측 가능한 방식으로 실패하는 경우가 많았습니다. 모델은 종종 내부 분할이 없는 단일의 깨지지 않은 쉘이었습니다. 토폴로지는 기계적 파괴가 아닌 시각적 세부 사항에 최적화되어 있었고, 그 결과 밀도가 높고 불규칙한 삼각형이 예측할 수 없는 픽셀 크기의 파편으로 부서졌습니다. 또 다른 빈번한 문제는 내부 면이나 두께가 부족하여, 만족스러운 부피감 있는 파편을 생성하지 못하는 종잇장처럼 얇은 벽이었습니다. AI는 시뮬레이션 준비가 된 오브젝트가 아니라 시각적 표현을 생성합니다.
제대로 분할되지 않고 밀도가 높은 메시로 시작하면 모든 다운스트림 작업이 더 어려워집니다. 단일하고 복잡한 메시를 깔끔한 덩어리로 리토폴로지하는 것은 미리 분할된 베이스로 작업하는 것보다 노동 집약적입니다. 또한, 소스 모델의 높은 폴리곤 수는 물리 엔진이 지나치게 복잡한 볼록 충돌 헐(convex collision hull) 또는 고통스러운 메시 충돌을 생성하도록 강요하며, 이는 성능 저하의 주범입니다. 파괴를 인식하는 구조로 시작하면 수 시간을 절약하고 나중에 성능 병목 현상을 방지할 수 있습니다.
저는 AI에게 "깨진 꽃병"을 요청하지 않습니다. 저는 "10-15개의 별개의 맞물린 덩어리로 구성된 모듈형의 사전 파괴된 꽃병 모델"을 요청합니다. 저는 덩어리가 "깔끔하고 덩어리진 토폴로지"와 "눈에 보이는 두께"를 가져야 한다고 지정합니다. 벽의 경우, 제 프롬프트는 다음과 같을 수 있습니다. "모르타르 틈이 있는 로우폴리 분할 벽돌 벽 부분, 각 벽돌은 별도의 단단한 볼륨입니다." 이 언어는 AI를 매끄럽고 연속적인 표면에서 벗어나 제가 필요한 분할되고 부피감 있는 구조로 유도합니다. Tripo에서는 종종 이러한 종류의 설명적인 프롬프트로 시작하여 이미 조각 단위로 생각하는 기본 지오메트리를 얻습니다.
생성된 모델로 제가 가장 먼저 하는 일은 내부 빈 공간과 쉘 무결성을 검사하는 것입니다. AI의 분할이 불충분하거나 비논리적이라면 지능형 분할 도구를 사용하여 파괴 패턴을 정의합니다. 제 체크리스트:
이것이 애셋이 게임 준비 상태가 되는 단계입니다. 각 덩어리를 대상 삼각형 수로 디시메이트(decimate)하거나 리토폴로지하여 쿼드 또는 균등한 크기의 삼각형을 목표로 합니다. 그런 다음 충돌 메시 역할을 할 각 덩어리의 단순화된 볼록 헐(convex hull) 또는 매우 로우폴리 버전을 만듭니다. 이는 성능에 매우 중요합니다. 마지막으로, 모든 파편 메시가 쉬운 엔진 조립을 위해 사전 파괴 상태에서 공통 피벗/원점 포인트를 공유하는지 확인합니다.
엔진에서 저는 파편으로부터 오브젝트를 재구성하고, 이들을 단일 액터 아래에 그룹화합니다. 각 파편의 물리 바디에 로우폴리 충돌 메시를 할당합니다. 핵심 단계는 파괴 데이터(일반적으로 초기 정적 상태를 정의하고, 손상과 같은 트리거 시 정적 오브젝트를 동적 파편으로 대체하며, 폭발이나 붕괴를 위한 힘을 적용하는 블루프린트 또는 스크립트)를 설정하는 것입니다.
저는 항상 내부 표면을 고려합니다. 덩어리는 깨진 가장자리에 재질이 필요합니다. 제 워크플로우에서는 종종 3D 스위트에서 익스포트하기 전에 이러한 내부 면에 흙/콘크리트 재질을 베이크합니다. 텍스처 메모리를 위해 아틀라스를 사용합니다. 특정 재질 유형(예: "콘크리트 파편")의 모든 파편에 대해 단일 텍스처 시트를 사용하여 드로우 콜을 최소화합니다.
저는 엔진 내에서 끊임없이 테스트합니다. 제 반복 루프:
브레인스토밍 및 프로토타이핑에는 AI가 비교할 수 없을 정도로 뛰어납니다. 몇 분 안에 파괴 가능한 상자나 기둥의 수십 가지 변형을 생성하여 제가 고려하지 못했을 모양을 탐색할 수 있습니다. 전통적인 모델링은 모든 폴리곤과 파괴선에 대한 절대적인 정밀도와 제어를 제공하며, 이는 히어로 애셋이나 특정 서사적 파괴 순간에 필수적입니다.
저는 일반적인 환경 수준의 파괴 (바위, 콘크리트 장벽, 특징 없는 벽, 파편 더미)를 위한 기반으로 AI를 사용합니다. 이러한 애셋은 대량으로 필요하며 AI가 제공하는 속도와 다양성의 이점을 얻습니다. 저는 핵심 세트피스 파괴 가능 애셋 (스크립트된 이벤트에서 무너지는 독특한 다리 또는 캐릭터의 맞춤형 무기가 산산조각 나는 것)을 수작업으로 만듭니다. 이러한 애셋은 AI가 아직 보장할 수 없는 서사적 및 시각적 정밀도를 요구합니다.
파괴 가능한 환경을 위한 제 표준 파이프라인은 하이브리드입니다. Tripo에서 AI 생성을 사용하여 기본 파편 모양(바위 덩어리, 벽돌 유형, 판자 변형) 라이브러리를 빠르게 생성합니다. 그런 다음 이를 전통적인 모델링 도구로 가져와 최종 정리, 스케일링 및 특정 애셋(벽, 탑)으로 조립합니다. 마지막으로, 게임 엔진에서 파괴를 조립하고 테스트합니다. 이는 AI의 생성 속도와 수동 최적화의 기술적 엄격함을 결합하여 양과 질을 모두 제공합니다.
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