저는 AI 3D 생성을 신속한 레벨 블록아웃의 핵심 도구로 사용하여 사전 제작 단계를 근본적으로 가속화합니다. 이 접근 방식을 통해 저는 수많은 모듈형 에셋을 주문형으로 생성함으로써 공간 개념과 게임 플레이 흐름을 며칠이 아닌 몇 시간 만에 탐색할 수 있습니다. 제 워크플로우는 텍스트 설명에서 전례 없는 속도로 플레이 가능한 그레이박스로 빠르게 반복해야 하는 게임 환경 아티스트 및 레벨 디자이너를 위해 설계되었습니다. 핵심은 AI를 최종 아트 솔루션이 아닌 신속한 프로토타이핑 파트너로 대하는 것입니다.
주요 내용:
전통적인 블록아웃은 효과적이지만, 창의성이 가장 유동적이어야 할 단계에서 상당한 병목 현상을 만듭니다. 수십 개의 독특한 벽 세그먼트, 아치형 통로 또는 지형 조각을 수동으로 모델링하는 것은 지루합니다. 더 중요한 것은, 투자된 시간 비용 때문에 레이아웃을 폐기하거나 완전히 다른 건축 양식을 시도하는 것을 망설이게 된다는 것입니다. 이 과정은 종종 최종 아트 방향에 영감을 줄 수 있는 매력적인 시각적 형태를 탐색하는 것보다 기본적인 기능을 우선시합니다.
AI 생성은 이러한 병목 현상을 깨뜨립니다. 이제 "부서진 고딕 양식 아치형 통로 다섯 가지 변형" 또는 "노출된 파이프가 있는 공상 과학 복도 교차점"을 요청하면 몇 초 만에 사용할 수 있는, 방수 처리된 메시를 얻을 수 있습니다. 이를 통해 진정한 반복적 디자인이 가능합니다. 복도를 블록아웃하고, 플레이 테스트한 후, 더 산업적인 느낌이 필요하다고 판단하면 몇 분 안에 새로운 에셋 키트를 생성하여 교체할 수 있습니다. 이 속도는 블록아웃을 선형적이고 커밋이 많은 단계에서 역동적이고 탐색적인 단계로 전환시킵니다.
모든 AI 3D 도구가 이 작업에 적합한 것은 아닙니다. 제가 타협할 수 없는 기준은 다음과 같습니다:
.fbx 또는 .obj로 합리적인 기본 설정으로 직접 내보내기가 필수입니다.저는 모델링부터 시작하지 않고, 간략한 설명을 작성하는 것으로 시작합니다. 시각적 테마를 정의하고 필요한 핵심 모듈형 조각을 나열합니다(예: "wall_01_flat_4m", "wall_02_window_4m", "corner_01_90deg"). 제 프롬프트는 블록아웃을 위해 설계되었습니다:
저는 각 에셋 유형별로 5-10가지 변형을 목표로 일괄적으로 생성합니다. 생성된 에셋을 즉시 3D 스위트(예: Blender)의 빈 장면에 가져와 스케일 일관성을 확인합니다. 제 정제 과정은 신속합니다:
env_blockout_scifi_wall_arch_v01.fbx)으로 저장합니다.키트가 준비되면 Unreal Engine 또는 Unity로 이동합니다. 스케일 참조를 위해 월드 스페이스 그리드 텍스처가 있는 평평한 회색의 간단한 마스터 머티리얼을 만듭니다. 그런 다음 이 AI 생성 조각을 전통적인 프리미티브처럼 사용하여 레벨을 블록아웃합니다. 주요 차이점은 시각적 풍부함입니다. 공간은 첫 번째 패스부터 더 영감을 받고 방향적으로 정확하게 느껴지며, 이는 이해관계자의 동의를 얻는 데 매우 중요합니다.
이것이 가장 중요한 기술입니다. 프롬프트에 **"modular game asset"**을 접두사로 붙이고, "4 meters wide" 또는 **"human-scale doorway"**와 같이 느슨하지만 일관성 있게 단위 설명자를 사용합니다. 키트 부품이 필요할 때 유기적이거나 단일 개체에 대한 프롬프트는 피합니다. 예를 들어, "a ruined castle" 대신 **"modular ruined castle wall segments, broken edges, 4m length, blockout"**으로 프롬프트합니다.
저는 생성된 모든 에셋을 잠재적인 라이브러리 항목으로 취급합니다. 프로젝트 내에 테마별로 정리된 전용 _blockout_library 폴더를 유지합니다. 완벽한 "industrial vent duct"를 생성했다면, 현재 프로젝트가 판타지라도 그곳에 저장합니다. 시간이 지남에 따라 강력한 개인 라이브러리를 구축하여 후속 블록아웃을 훨씬 더 빠르게 만듭니다. 저는 간단한 스프레드시트를 사용하여 에셋, 스케일 및 소스 프롬프트를 추적합니다.
AI는 큰 그림을 그리는 도구이고, 저는 세부적인 조각가입니다. 일반적인 워크플로우:
처음부터 독특한 시각적 스타일을 만드는 데 AI는 비교할 수 없을 정도로 빠릅니다. 마켓플레이스 팩을 통한 키트배싱은 조립에는 빠르지만, 소유한 팩의 스타일에 갇히게 됩니다. AI는 단어로 완전히 새로운 스타일을 정의할 수 있게 합니다. 최근 "Bio-Mechanical Chasm" 개념의 경우, AI는 한 시간 이내에 사용할 수 있는 에셋을 제공했습니다. 비교할 만한 독특한 모습을 위해 키트배싱 에셋을 소싱하고 적용하는 데는 하루 이상이 걸렸을 것입니다.
저는 여전히 방 크기와 플레이어 경로의 순수한 레이아웃 프로토타이핑을 위해 큐브와 실린더를 사용합니다. 순수한 화이트박싱에는 더 빠릅니다. 또한 정확한 형태가 정확한 기능을 따르는 복잡하고 맞춤형 게임 플레이 개체(예: 독특한 퍼즐 메커니즘)를 수동으로 모델링합니다. AI는 환경을 위한 것이고, 프리미티브와 수동 작업은 순수한 레이아웃과 게임 플레이 특정 지오메트리를 위한 것입니다.
저의 표준 파이프라인은 이제 하이브리드입니다:
저는 스무딩 그룹이 활성화된 FBX로 내보냅니다. AI 생성 메시에 대한 저의 황금률은 항상 리토폴로지 패스를 거치도록 하는 것입니다. 블록아웃을 위해 완벽한 쿼드 토폴로지가 필요하지는 않지만, 관리 가능한 폴리곤 수(일반적으로 에셋당 500-2k 트라이)와 깨끗한 엣지 흐름이 필요합니다. 저는 이를 위해 자동화된 도구를 사용합니다. 주 DCC 앱에서든 품질이 좋다면 AI 플랫폼 내에서든 말입니다. 이는 엔진 성능 문제 발생을 방지하고 나중에 UV 언래핑(라이트맵용)을 훨씬 간단하게 만듭니다.
Unreal Engine에서 저는 기본 색상 매개변수가 있는 **"Blockout Master Material"**을 적용합니다. 이를 통해 레벨의 전체 섹션(예: 모든 "위험" 영역을 빨간색으로 만들기)에 색조를 입혀 디자인 의사소통을 할 수 있습니다. 저는 충돌을 자동으로 생성하지만(UE의 "Auto Convex Collision" 또는 Unity의 Mesh Collider 사용) 핵심적인 성능에 중요한 에셋의 경우, 내보내기 전에 3D 앱에서 간단한 사용자 지정 충돌을 빠르게 상자로 만듭니다. 이를 지금 수행하면 나중에 디버깅 시간을 절약할 수 있습니다.
팀과 작업할 때는 명확성이 중요합니다. 제 시스템:
/_source/ai_generated 폴더에 저장됩니다./_import/blockout에 저장됩니다.AI_)를 사용하여 모든 사람이 그 출처를 알 수 있도록 합니다.Blockout_Archives_V1, Blockout_Archives_V2_IndustrialRework). 이를 통해 레이아웃을 A/B 테스트하고 새로운 방향이 잘 작동하지 않을 경우 쉽게 되돌릴 수 있습니다.moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
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