제 경험에 따르면, AI로 생성된 3D 모델을 Unreal Engine의 Nanite에 맞게 준비하는 것은 마법이 아니라 규율 있고 지능적인 전처리 과정에 가깝습니다. 저는 원본 AI 출력이 바로 Nanite 준비가 완료된 상태인 경우는 거의 없다는 것을 발견했습니다. 성공은 깨끗한 지오메트리, 적절한 분할, 최적화된 UV를 강제하는 워크플로에 달려 있습니다. 이 가이드는 Nanite의 성능 보장을 희생하지 않고 AI 생성을 프로덕션 파이프라인에 통합하려는 게임 및 실시간 시각화 분야의 3D 아티스트 및 테크니컬 디렉터를 위한 것입니다.
주요 내용:
Nanite는 나쁜 토폴로지를 고치는 마법의 총알이 아닙니다. 핵심 요구사항은 깨끗하고 다면체(manifold) 메시, 즉 비다면체(non-manifold) 엣지, 내부 면 또는 교차하는 지오메트리가 없는 단일하고 방수된 표면입니다. 캐릭터의 검, 갑옷 판 또는 건물의 창문과 같이 명확하고 논리적으로 분리된 부분으로 구성된 모델에서 잘 작동합니다. 이러한 요소를 효율적으로 클러스터링하고 스트리밍할 수 있기 때문입니다. 제 테스트에 따르면, Nanite의 성능은 정점 흐름이 좋지 않은 단일하고 거대한 메시나 제대로 언랩핑되지 않은 UV에 텍스처가 늘어져 있는 경우 저하됩니다.
제가 가장 자주 접하는 문제는 비다면체 지오메트리(두 개 이상의 면이 공유하는 엣지), 메시 볼륨 안에 갇힌 내부 면, 생성 아티팩트로 인한 떠다니는 연결되지 않은 지오메트리입니다. 또 다른 주요 함정은 텍스트-3D 출력에서 흔히 볼 수 있는 "덩어리진" 토폴로지로, 메시 밀도가 고르지 않고 엣지 루프가 표면 윤곽을 따르지 않습니다. 이러한 결함은 표준 3D 작업을 방해하며 Nanite가 실패하거나 최적으로 작동하지 못하게 합니다.
어떤 처리도 하기 전에 진단을 실행합니다. 원본 OBJ 또는 FBX를 3D 프로그램으로 가져와 "비다면체 지오메트리 선택" 도구를 사용합니다. 또한 다음 사항을 육안으로 검사합니다.
저는 AI 모델을 단일 덩어리로 작업하지 않습니다. 첫 번째 단계는 논리적인 부분으로 지능적으로 분할하는 것입니다. 캐릭터의 경우 몸, 옷, 머리카락, 액세서리를 분리하는 것을 의미합니다. 소품의 경우 본체, 버튼, 케이블이 될 수 있습니다. 저는 메시 지오메트리를 분석하여 분할을 제안하는 자동 분할 도구를 사용합니다. 예를 들어 Tripo AI에서는 내장된 분할 기능을 시작점으로 사용하여 수동으로 폴리곤을 선택하는 수고를 덜 수 있습니다. 여기에서의 깔끔한 분리는 Nanite에서 효율적인 LOD(Level of Detail) 클러스터링에 매우 중요합니다.
이것이 가장 중요한 단계입니다. 각 분할된 부분을 자동 리토폴로지 과정에 투입합니다. 제 목표는 표면 형태를 따르는 균일하고 사각형 위주의 토폴로지를 가진 새롭고 깨끗한 메시를 생성하는 것입니다. 에셋의 화면 크기 중요도에 따라 목표 폴리곤 예산을 설정합니다. 이 과정은 모든 내부 면을 제거하고, 비다면체 엣지를 수정하며, 메시가 방수되도록 합니다. 그런 다음 남은 아티팩트가 있는지 최종 유효성 검사를 실행합니다.
제 정리 체크리스트:
깨끗한 메시는 깨끗한 UV를 가능하게 합니다. 자동 UV 언랩핑을 사용하지만 항상 결과를 검토합니다. 최소한의 늘어짐과 텍스처 공간의 효율적인 사용을 확인하고, 동일한 재질을 공유하는 부분의 UV 아일랜드를 패킹합니다. AI가 텍스처를 생성했다면, 이 새로운 깨끗한 UV 레이아웃에 다시 베이킹하여 이음새와 아티팩트를 제거하는 경우가 많습니다. Nanite의 경우, 모델 전체에 걸쳐 일관된 텍셀 밀도가 100% 완벽하게 패킹된 아틀라스를 달성하는 것보다 더 중요합니다.
최종 모델을 FBX로 내보내고 Nanite가 활성화된 빈 Unreal Engine 프로젝트로 가져옵니다. 제 유효성 검사 단계는 다음과 같습니다.
Nanite 준비 관점에서 이미지-3D는 종종 더 나은 시작점을 제공합니다. 좋은 참조 이미지는 AI에 더 강력한 기하학적 단서를 제공하여 더 명확한 부분 정의와 실루엣을 가진 모델을 만듭니다. 텍스트-3D는 더 추상적이며 더 공격적인 리토폴로지가 필요한 "덩어리진" 지오메트리를 생성할 수 있습니다. 저는 아이디어 구상에는 텍스트 프롬프트를 사용하고, 특정 콘셉트 아트나 스케치를 따라야 할 때는 이미지 입력을 사용합니다.
모든 AI 플랫폼이 동일한 지오메트리 품질을 출력하는 것은 아닙니다. 저는 통합된 후처리 기능을 제공하는 도구를 우선시합니다. 내보내기 파이프라인의 일부로 원클릭 분할 및 리토폴로지를 제공하는 플랫폼은 준비 시간을 크게 단축시킵니다. 제 워크플로에 가장 적합한 출력물은 이미 논리적인 부분으로 분리되어 있고, DCC(Digital Content Creation) 소프트웨어에 도달하기 전부터 비교적 깨끗한 다면체 지오메트리를 가지고 있습니다.
AI는 저의 최종 에셋 생성기가 아니라, 강력한 콘셉트 및 블록아웃 생성기입니다. 제 파이프라인은 다음과 같습니다.
구체성이 핵심입니다. 모호한 프롬프트는 지저분한 지오메트리를 생성합니다. 저는 명확한 구조를 암시하는 프롬프트를 사용합니다.
유기적 모델(캐릭터, 생물, 바위)은 AI 생성이 진정으로 빛을 발하며, 종종 적은 노력으로 Nanite 준비가 완료됩니다. 불규칙한 표면은 관대합니다. 하드 서페이스 모델(차량, 무기, 건축물)은 더 까다롭습니다. AI는 종종 엣지를 잘못 베벨링하거나 불가능한 지오메트리를 만듭니다. 주요 하드 서페이스 에셋의 경우, 저는 AI 출력을 상세한 스컬프트로 사용한 다음 전통적인 패키지에서 깨끗하게 다시 모델링하는 경우가 많습니다. 배경 에셋의 경우, 리토폴로지 후의 AI 모델은 일반적으로 충분합니다.
이것은 저의 실용적인 결정 매트릭스입니다.
목표는 AI가 초기 형태 생성의 많은 부분을 처리하게 하여, 제가 고성능 고품질 Nanite 파이프라인에 진정으로 중요한 정밀 작업에 집중할 수 있도록 하는 것입니다.
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