3D 아티스트로서 저는 AI 생성이 훌륭한 출발점이라는 것을 알았지만, 그 원본 결과물이 실시간 애플리케이션을 위한 프로덕션 준비 상태인 경우는 거의 없었습니다. 성공의 열쇠는 엄격한 2단계 파이프라인에 있습니다. 첫째, AI가 더 깨끗한 지오메트리를 생성하도록 안내하고, 둘째, 드로우 콜 최적화를 위해 엄격한 후처리를 적용하는 것입니다. 이 글은 AI 3D 생성기를 성능을 고려한 워크플로우에 통합하면서 최종 품질을 희생하지 않으려는 게임 개발자, XR 크리에이터 및 기술 아티스트를 위한 것입니다. 이 글을 통해 AI 컨셉을 최적화된 엔진 준비 에셋으로 전환하기 위한 실용적이고 단계별 프레임워크를 갖게 될 것입니다.
주요 내용:
AI 3D 생성기를 처음 사용했을 때, 아이디어의 속도에 놀랐습니다. "장식적인 판타지 방패"와 같은 텍스트 프롬프트를 입력하면 몇 초 만에 상세한 모델을 받을 수 있었습니다. 그러나 메시를 검사했을 때 초기 흥분은 사라졌습니다. 지오메트리는 일반적으로 밀도가 높고 균일하며 삼각 분할되어 효율적인 에지 흐름을 고려하지 않습니다. Tripo AI와 같은 도구에서 저는 종종 별개의 부분을 분리하여 더 깨끗한 시작점을 제공하는 내장된 분할 기능을 높이 평가하지만, 기본 토폴로지는 여전히 상당한 작업이 필요합니다. 이 모델들은 아이디어를 차단하는 데 완벽하지만, 계산적으로는 비효율적입니다.
드로우 콜은 CPU가 GPU에 객체를 렌더링하도록 보내는 명령입니다. 각 고유한 메시와 재질 조합은 일반적으로 별도의 드로우 콜을 필요로 합니다. AI 생성 모델은 종종 수십 개의 불필요한 재질 슬롯을 포함하거나 많은 별개의 메시 조각으로 구성됩니다. 이러한 분할은 드로우 콜 폭발을 일으킵니다. 복잡한 장면에서 이는 쉽게 수백 또는 수천 개의 드로우 콜로 이어져 CPU 병목 현상과 심각한 프레임 속도 저하를 초래할 수 있습니다. 목표는 항상 이러한 호출을 최소화하는 것입니다.
에셋이 게임, VR 또는 모든 인터랙티브 미디어를 위한 것이라면 최적화를 건너뛸 수 없습니다. 최적화되지 않은 AI 모델은 성능을 저하시킬 뿐만 아니라 애니메이션 및 UV 언래핑과 같은 표준 워크플로우를 손상시킬 수도 있습니다. 저는 원본 AI 결과물을 고해상도 스컬프팅 또는 컨셉 모델로만 취급합니다. 그 목적은 형태와 세부 사항을 정의하는 것이며, 제 작업은 효율적인 게임 준비 토폴로지로 그 형태를 재구성하는 것입니다.
모호한 프롬프트는 지저분한 결과를 낳는다는 것을 배웠습니다. 이제는 직접적이고 구조적인 언어를 사용합니다. "녹슨 로봇" 대신 "명확하게 분리된 부품(머리, 몸통, 팔, 다리)이 있는 로우 폴리 로봇"을 프롬프트합니다. 이는 AI를 모듈성으로 유도합니다. 또한 "매우 상세한", "복잡한", "덮인"과 같이 과도한 표면 혼란을 암시하는 용어는 피합니다. 목표는 기본 형태를 올바르게 만드는 것입니다. 나중에 절차적으로 또는 텍스처를 통해 세부 사항을 항상 추가할 수 있습니다.
대부분의 AI 도구는 해상도 또는 세부 설정 옵션을 제공합니다. 저는 절대 가장 높은 설정으로 시작하지 않습니다. 중간 해상도는 수백만 개의 폴리곤에 압도되지 않고 형태를 이해하기에 충분한 세부 정보를 제공합니다. 제 워크플로우에서는 Tripo AI의 설정을 사용하여 인식 가능성과 관리 가능한 폴리곤 수를 균형 있게 맞춘 모델을 생성하며, 어차피 완전히 리토폴로지할 것임을 알고 있습니다. 초기 메시는 단지 참조용일 뿐입니다.
제 사전 생성 체크리스트는 짧지만 중요합니다.
데시메이션(단순히 폴리곤 수를 줄이는 것)만으로는 충분하지 않습니다. 좋지 않은 토폴로지를 생성합니다. 리토폴로지는 필수입니다. AI 모델을 Blender 또는 Maya와 같은 3D 스위트로 참조용으로 가져와 그 위에 새롭고 깨끗한 쿼드 기반 메시를 만듭니다. 제 목표는 일반적으로 주요 소품의 경우 5천 삼각형 미만이며, 종종 훨씬 적습니다.
AI 모델은 종종 여러 색상 ID 또는 무작위 재질과 함께 내보내집니다. 제 첫 번째 단계는 모든 재질을 삭제하고 UV를 검사하는 것입니다. 일반적으로 사용할 수 없습니다. 제 과정은 다음과 같습니다.
멀리서 볼 에셋의 경우 LOD는 필수입니다. 최적화된 LOD0(최고 세부 정보)을 만든 후, 점진적으로 더 낮은 폴리곤 버전(LOD1, LOD2)을 생성합니다. 핵심은 실루엣을 유지하는 것입니다. 기본 메시가 이미 깨끗하기 때문에 데시메이션을 통해 이러한 LOD를 생성하는 것은 빠르고 안정적입니다.
제 임포트 설정은 엄격합니다. Unity에서는 "읽기/쓰기"를 비활성화하고 라이트맵 UV를 생성합니다. Unreal에서는 부품이 분리되어 있는 경우 임포트 시 "메시 결합"을 확인합니다. 저는 항상 에셋에 대한 마스터 재질 인스턴스를 만들어 셰이더 복잡성을 제어합니다. 임포트 시 가끔 나타나는 기본 재질은 절대 사용하지 않습니다.
정적 환경 에셋의 경우 결합은 가장 강력한 드로우 콜 절약 방법입니다. 저는 종종 AI로 생성된 최적화된 바위나 잔해물 여러 개를 3D 도구에서 단일 메시로 결합하고, 결합된 객체에 대한 새로운 더 큰 텍스처 아틀라스를 만듭니다. Unity에서는 정적 배치를 위해 정적(Static)으로 표시합니다. 이는 수백 개의 드로우 콜을 몇 개로 줄일 수 있습니다.
저는 에셋이 최적화되었다고 가정하지 않습니다. 항상 테스트 장면에 배치하고 엔진의 프로파일러(Unity의 Frame Debugger, Unreal의 GPU Visualizer)를 사용합니다. 특히 새 에셋에 할당된 SetPass calls 또는 Draw calls 수를 확인합니다. 예상보다 높으면 재질 수 또는 메시 분할을 다시 확인합니다.
AI 생성은 컨셉 생성 속도에서 압도적으로 우세합니다. 예전에는 몇 시간 동안 블로킹해야 했던 작업이 이제 몇 분 안에 완료됩니다. 그러나 전통적인 모델링은 첫 폴리곤부터 토폴로지 및 UV에 대한 절대적인 제어를 제공합니다. 트레이드오프는 분명합니다. AI는 빠른 시작을 제공하지만 중간 과정이 지저분합니다. 전통적인 모델링은 시작부터 끝까지 느리고 제어된 진행입니다.
AI는 다음에서 뛰어납니다.
제 현재 파이프라인은 두 가지의 장점을 모두 활용합니다. 특히 유기적인 에셋의 경우 초기 "컨셉 스컬프팅" 단계에 Tripo AI와 같은 AI 도구를 사용합니다. 그런 다음 해당 결과물을 고해상도 소스로만 취급합니다. 리토폴로지, UV 언래핑, 베이킹, 리깅 및 엔진 설정과 같은 모든 다운스트림 작업은 전통적인 수동 도구와 기술을 사용하여 수행됩니다. 이 하이브리드 접근 방식은 컨셉-블록아웃 시간을 70% 단축하면서 최종 에셋이 전문적인 성능 표준을 충족하도록 보장합니다. AI는 강력한 아이디어 생성기이지만, 아티스트는 여전히 필수적인 엔지니어입니다.
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