3D 아티스트로서 저는 AI 생성 모델과 베이크된 조명 미리보기를 결합하는 것이 프로덕션 준비가 된, 프레젠테이션 가능한 에셋을 만드는 가장 빠른 방법임을 알게 되었습니다. 이 가이드에서는 프롬프트에서 모델을 생성하고, 실시간 사용을 위해 정제하며, 매력적인 물리 기반 미리보기 씬을 설정하는 저의 실용적인 워크플로우를 요약합니다. 이 가이드는 최종 씬 품질을 희생하지 않고 빠르게 반복해야 하는 게임, 디자인 및 XR 분야의 크리에이터를 위한 것입니다.
핵심 요약:
텍스트 프롬프트와 이미지 프롬프트 중 어떤 것을 선택할지는 프로젝트의 시작점에 따라 달라집니다. "황동 기어가 달린 스팀펑크 올빼미"와 같이 새로운 개념을 탐색하거나 테마의 변형을 생성해야 할 때 텍스트 프롬프트를 사용합니다. AI의 해석은 놀랍고 유용한 결과를 낼 수 있습니다. 예를 들어, Tripo에서는 단일 텍스트 프롬프트에서 수십 가지 변형을 빠르게 생성하여 최상의 방향을 찾을 수 있습니다.
반대로, 특정 디자인, 스케치 또는 참조 사진을 밀접하게 일치시켜야 할 때는 항상 이미지 프롬프트를 선택합니다. 이는 클라이언트의 2D 컨셉 아트를 3D로 복제하는 데 이상적입니다. 충실도가 높지만, 출력의 변동성은 적습니다. 저의 경험 법칙: 아이디어 구상에는 텍스트를 사용하고, 실행에는 이미지를 사용합니다.
어떤 AI 생성기에서든 나오는 원시 mesh는 일반적으로 실시간 애플리케이션에 사용하기 어렵습니다. 종종 밀도가 높고, 비다양체이며, 토폴로지가 좋지 않습니다. 제가 가장 먼저 하는 일은 텍스처링이 아니라 리토폴로지입니다.
저는 즉시 mesh를 자동 리토폴로지 도구를 통해 실행합니다. 목표는 합리적인 polygon 예산으로 깨끗하고 쿼드 중심의 mesh를 얻는 것입니다. 저의 워크플로우에서는 Tripo의 내장 리토폴로지를 사용하여 200만 삼각형의 원시 스캔을 한 번의 클릭으로 5만 쿼드 mesh로 줄입니다. 이는 UV 언래핑, 텍스처링 및 리깅을 위한 완벽한 기반을 만듭니다.
저의 첫 5분 체크리스트:
지능형 세분화(AI가 별도의 재질 그룹 또는 부품을 식별하는 것)는 혁신적입니다. Tripo와 같은 도구가 생성된 로봇을 "몸통", "팔", "다리", "머리"로 자동으로 세분화하면 수동 선택 시간을 한 시간 절약할 수 있습니다. 저는 이 세그먼트를 두 가지 중요한 프로세스를 구동하는 데 사용합니다.
첫째, 세그먼트별로 다른 리토폴로지 설정을 적용합니다. 부드러운 유기적인 머리는 더 조밀한 mesh를 얻고, 단단한 표면의 몸통은 더 적은 polygon을 가질 수 있습니다. 둘째, 이 세그먼트는 저의 초기 UV 아일랜드가 되어 논리적인 텍스처 경계를 보장합니다. 저는 AI의 세분화를 항상 확인하는 법을 배웠습니다. 때때로 분리되어야 할 부분을 합치기도 합니다. 이 단계에서 빠른 수동 수정은 나중에 큰 재작업을 방지합니다.
저는 한 가지 주요 이유로 조명을 베이킹합니다. 실시간 엔진의 한계에서 완전히 분리된 완벽하고 최종 품질의 미리보기를 만들기 위해서입니다. 베이크된 텍스처에는 실시간으로 계산하기에는 너무 비싼 복잡한 전역 조명, 부드러운 그림자 및 앰비언트 오클루전이 포함됩니다. 에셋 스토어 목록, 포트폴리오 작업 또는 클라이언트 승인을 위해 이러한 사진적 사실성은 매우 중요합니다. 최종 사용자의 그래픽 설정에 대해 걱정할 필요 없이 모델이 보여져야 하는 방식으로 보여줍니다.
저의 미리보기 씬은 의도적으로 간단하고 재현 가능합니다. 방해되는 반사를 피하기 위해 중립적인 곡선 배경(종종 간단한 사이클로라마)으로 시작합니다. 조명은 고전적인 3점 설정이지만, 제어 가능성에 중점을 둡니다.
저는 항상 필 라이트와 림 라이트에 연하고 채도가 낮은 색상(예: 필 라이트에는 시원한 파란색, 림 라이트에는 따뜻한 주황색)을 사용하여 미묘한 색상 변화와 깊이를 추가합니다.
베이킹은 느릴 수 있지만, 필요한 것만 베이킹하여 최적화합니다. 정적인 미리보기의 경우, 단일 결합 확산 + 앰비언트 오클루전 + 간접 조명 맵(종종 "라이트맵" 또는 "베이크된 색상" 맵이라고 함)을 베이킹합니다. 직접 그림자는 그림자 패스를 베이킹하여 분리해 두어 합성 시 대비를 유연하게 조정할 수 있습니다.
저의 베이크 최적화 설정:
실시간 조명과 베이크된 조명 사이의 결정은 사용 사례에 따라 달라집니다. 베이크된 조명은 모든 오프라인 렌더링, 마케팅 자료 및 에셋 스토어 썸네일의 기본값입니다. 가장 높은 품질이며 어디에서나 일관되게 보장됩니다.
저는 실시간 조명(Unity의 URP/HDRP 또는 Unreal Engine 등)을 실제 엔진 내 프로토타이핑, 게임플레이 검증 및 조명이 동적이어야 하는 VR/XR 애플리케이션에 사용합니다. 그때도 저는 종종 하이브리드 접근 방식을 사용합니다. 즉, 베이크된 전역 조명과 움직이는 객체에 대한 실시간 직접 조명을 사용합니다.
통합의 핵심은 AI 모델을 고품질 블록아웃 또는 스컬프트로 취급하는 것입니다. 저는 raw 출력을 게임 엔진에 직접 넣지 않습니다. 저의 표준 파이프라인은 다음과 같습니다: AI 생성 -> Tripo에서 리토폴로지 -> UV 언래핑 -> 텍스처 내보내기 (Normal, Base Color, Roughness) -> 최종 재질 조정 및 LOD 생성을 위해 Blender/Maya로 가져오기 -> 엔진으로 내보내기 (FBX/glTF). 이는 에셋이 폴리곤 수, 텍스처 해상도 및 셰이더 호환성에 대한 모든 기술 아트 표준을 충족하는지 확인합니다.
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