경험상 2D 실루엣으로 시작하는 것이 컨셉과 실질적인 3D 모델 사이의 간극을 메우는 가장 빠른 방법이라는 것을 알게 되었습니다. 이 가이드에서는 간단한 스케치를 프로덕션 준비 에셋으로 변환하는 저의 개인적인 AI 기반 워크플로우를 자세히 설명합니다. 전문적인 결과를 위해 필요한 제어력을 유지하면서 AI 생성을 활용하여 빠른 반복 작업을 수행하는 방법과 이러한 모델을 게임, 영화 및 XR을 위한 실제 파이프라인에 통합하는 방법을 보여드리겠습니다. 이 가이드는 품질 저하 없이 3D 생성을 가속화하려는 아티스트, 디자이너 및 개발자를 위한 것입니다.
핵심 요약:
저는 항상 실루엣으로 시작하는데, 이는 명확성을 강제하기 때문입니다. 내부 디테일, 조명, 텍스처를 제거하면 객체 형태의 가장 순수한 표현만 남습니다. 이 단순함은 AI에게 한계가 아니라 강점입니다. 명확한 실루엣은 생성 모델에 해석할 수 있는 명확한 공간 경계를 제공하여 일관되고 예측 가능한 3D 결과를 가져옵니다. 제 워크플로우에서 실루엣을 완벽하게 만드는 데 5분을 더 투자하면 잘못된 AI 메시를 수정하는 데 한 시간을 절약할 수 있습니다.
실루엣을 통한 저의 목표는 질량과 원근감을 전달하는 것입니다. 저는 1차, 2차, 3차 형태의 관점에서 생각합니다. 실루엣은 1차 질량을 포착해야 합니다. 캐릭터를 스케치할 때, 실루엣이 포즈와 비율을 즉시 읽을 수 있도록 합니다. 하드 서피스 객체의 경우, 가장자리와 주요 컷아웃이 명확하게 구분되도록 합니다. 저는 종종 실루엣 내부에 간단한 회색조 값을 오버레이하여 깊이를 암시합니다. 디테일을 위한 것이 아니라, 어떤 부분이 돌출되거나 움푹 들어갈지 제안하여 AI에 추가적인 공간적 단서를 제공합니다.
시행착오를 통해 AI 생성을 방해하는 요소를 배웠습니다. 스케치에서 다음을 피하세요.
저는 이 단계를 3D 장면을 설정하는 것과 동일한 주의를 기울여 처리합니다. 제 캔버스는 일반적으로 1024x1024 또는 2048x2048 픽셀입니다. 피사체는 프레임의 약 70-80%를 차지하며 중앙에 위치해야 합니다. 저는 순수한 흰색(#FFFFFF) 배경에 순수한 검정색(#000000)으로 실루엣을 사용합니다. 앤티앨리어싱은 없습니다. 이 고대비, 노이즈 없는 이미지는 AI가 해석할 수 있는 가장 깨끗한 데이터를 제공합니다. 내보내기 전에 항상 축소하고 눈을 가늘게 뜹니다. 형태가 한눈에 즉시 읽히지 않으면 다시 돌아가서 단순화합니다.
실루엣이 많은 작업을 수행하지만, 텍스트 프롬프트는 중요한 스타일 및 재료 컨텍스트를 제공합니다. 저는 객체의 속성에 초점을 맞춘 간결하고 설명적인 언어를 사용하며, 객체의 이야기가 아닌 속성에 중점을 둡니다.
초기 출력은 시작점이지 최종 에셋이 아닙니다. 저의 첫 번째 작업은 항상 검사입니다. 저는 다음을 찾습니다.
복잡한 지오메트리의 수동 선택은 번거롭습니다. 저는 AI 분할을 사용하여 별개의 구성 요소를 자동으로 식별하고 격리합니다. 예를 들어, 생성된 드래곤 모델에서 날개, 발톱, 뿔, 몸통을 한 번의 클릭으로 분리할 수 있습니다. 분할되면 부분을 독립적으로 숨기거나 삭제하거나 정제할 수 있습니다. 이는 전체 모델에 영향을 주지 않고 문제가 있는 영역을 수정하거나 다른 재료 할당 및 LOD(Level of Detail)를 위해 부분을 준비하는 데 매우 유용합니다.
AI 메시는 종종 밀도가 높고 삼각분할되어 애니메이션이나 효율적인 렌더링에 적합하지 않습니다. 저의 리토폴로지 프로세스는 체계적입니다.
원시 AI 모델은 종종 기본적이고 균일한 재료를 가집니다. 저의 텍스처링 전략은 하이브리드입니다.
컨셉 검증 및 복잡한 유기적 형태 생성에 있어 AI는 타의 추종을 불허합니다. 수동으로 하나를 블록아웃하는 데 걸리는 시간 동안 실루엣에서 10가지 급진적으로 다른 생물 디자인을 탐색할 수 있습니다. 이 속도는 아이디어 구상 단계를 변화시켜 스케치뿐만 아니라 실질적인 3D 모델에 대한 클라이언트 피드백을 가능하게 합니다. 또한 고유한 변형이 바람직하지만 수동 모델링은 시간이 너무 많이 걸리는 배경 에셋, 파편, 바위, 식물을 생성하는 데도 탁월합니다.
정밀도가 가장 중요할 때는 여전히 손으로 모델링합니다. 부품이 엔지니어링된 CAD 구성 요소와 인터페이스해야 하거나, 특정 실제 치수에 맞아야 하거나, 완벽하게 평평한 표면과 날카로운 모서리가 있어야 하는 경우, 전통적인 폴리 또는 NURBS 모델링이 유일한 방법입니다. AI는 생성적이고 해석적입니다. CAD 도구가 아닙니다. 모든 윤곽과 베벨이 의도적이고 브랜드의 시각적 정체성의 일부인 히어로 에셋의 경우, 전통적인 모델러에서 시작합니다.
저의 표준 파이프라인은 두 가지의 강점을 모두 활용합니다. 1단계: AI 생성. 실루엣에서 3-5개의 베이스 메시를 만듭니다. 2단계: 선택 및 하이브리드 정제. 가장 유망한 메시를 선택하고, AI를 사용하여 분할한 다음, Blender로 가져옵니다. 거기서 깨끗함을 위해 리토폴로지하고, 문제적이거나 부정확한 영역을 수동으로 다시 모델링하고, UV 언래핑합니다. 3단계: 디테일링. AI를 사용하여 베이스 텍스처를 생성한 다음, 수동으로 향상시킵니다. 이 접근 방식은 창의적인 고된 작업을 위한 AI의 속도와 폴리싱을 위한 전통적인 도구의 제어력을 제공합니다.
AI 생성 모델이 게임 엔진에 들어가기 전에 이 체크리스트를 통과해야 합니다.
에셋이 움직여야 하는 경우, 준비가 중요합니다. 리토폴로지 후, 에지 루프가 자연스러운 굽힘 지점 주위로 흐르도록 합니다. 그런 다음 AI 단계에서 분할된 부분을 조인트 배치 가이드로 사용합니다. 예를 들어, 분할된 팔은 어깨, 팔꿈치, 손목 조인트를 배치하는 데 직접 사용할 수 있습니다. 저는 종종 Tripo 내에서 간단한 리그를 만들어 변형을 확인한 다음, 최종 리깅 및 스킨 웨이팅을 위해 전용 애니메이션 스위트로 내보냅니다.
모바일 VR 게임용 에셋은 시네마틱용 에셋과 다른 제약 조건을 가집니다. 저의 프로세스는 적응성을 보장합니다.
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