제 경험상, AI 3D 생성과 전통적인 디지털 스컬핑은 경쟁자가 아니라 상호 보완적인 도구이며, 각각 독특한 전략적 목적을 가지고 있습니다. 저는 AI를 빠른 아이디어 구상과 창의적인 막힘을 극복하는 데 사용합니다. 수동으로 블록아웃하는 데 몇 시간이 걸릴 기본 메시를 몇 초 만에 생성할 수 있습니다. 반면, 모든 폴리곤과 실루엣에 대한 정밀한 제어가 필요한 최종적인 아트 디렉션 에셋에는 스컬핑을 여전히 선호합니다. 가장 강력한 최신 워크플로우는 AI의 속도와 조각가의 의도성을 전략적으로 혼합하여 기술과 결과물을 미래 지향적으로 만드는 하이브리드 워크플로우입니다.
주요 내용:
AI 3D 생성기를 사용할 때 저의 마인드셋은 탐색과 가속에 중점을 둡니다. 저는 이를 협력적인 브레인스토밍 파트너로 대합니다. 텍스트 프롬프트나 대략적인 스케치를 입력하면 몇 초 안에 평가할 3D 개체를 얻게 됩니다. 이는 즉시 백지 상태에서 벗어나게 해줍니다. 목표는 완벽한 최종 에셋이 아니라 실행 가능한 시작점입니다. 저는 종종 여러 변형을 생성하여 처음에는 고려하지 못했을 디자인 방향을 탐색하는데, 이는 게임이나 영화 프리비즈의 초기 컨셉 단계에서 매우 유용합니다.
반대로 디지털 스컬핑은 신중하고 점진적인 창조 과정입니다. 모든 스트로크, 모든 점토 쌓기는 의식적인 결정입니다. 스컬핑할 때 저는 단순히 모양을 만드는 것이 아니라 해부학, 질감, 내러티브를 만들어냅니다. 이 워크플로우는 형태, 빛, 해부학에 대한 이해와 같은 기초 기술을 기반으로 하며, 첫 폴리곤부터 마지막 폴리곤까지 완벽한 제어를 제공합니다. 이 철학은 숙달과 정밀한 실행에 대한 것이며, 이것이 최종 제작을 위한 캐릭터 및 크리처 디자인의 토대인 이유입니다.
저의 선택은 전술적입니다. 다음과 같은 경우 AI 생성을 시작합니다: 게임플레이 테스트를 위한 빠른 프로토타입이 필요할 때, 환경 키트배싱 아이디어를 탐색할 때, 또는 막혀서 시각적인 영감이 필요할 때. 다음과 같은 경우 바로 스컬핑으로 넘어갑니다: 시네마틱을 위한 영웅 캐릭터를 만들 때, 에셋이 특정 승인된 컨셉 아트를 정확히 따라야 할 때, 또는 처음부터 깨끗하고 애니메이션 준비가 된 토폴로지가 필요할 때. 대부분의 전문 프로젝트에서는 AI를 초기 "점토"로 사용하고 스컬핑을 "마무리"로 사용하여 둘 다 사용합니다.
저의 AI 워크플로우는 반복적이고 빠릅니다. "빛나는 버튼이 있는 공상 과학 콘솔 패널"과 같은 광범위한 텍스트 프롬프트로 시작합니다. Tripo AI와 같은 도구에서 5-10가지 옵션을 생성한 다음, 가장 유망한 2-3가지를 선택합니다. 그런 다음 더 구체적인 프롬프트로 세분화하거나 대략적인 스케치를 이미지 참조로 업로드합니다. 결과물은 일반적으로 괜찮은 모양이지만 지저분한 토폴로지를 가진 하이 폴리 메시입니다.
AI 결과물에 대한 저의 빠른 체크리스트:
저의 스컬핑 파이프라인은 선형적이고 제어됩니다. 적절한 엣지 플로우를 가진 로우 폴리 케이지를 만드는 기본 메시 모델러(Blender 또는 Maya와 같은)에서 시작합니다. 그런 다음 ZBrush로 세분화하고 가져옵니다. 프로세스는 계층화됩니다: 먼저 기본 형태, 다음으로 보조 해부학/기계적 세부 사항, 그 다음으로 3차 표면 텍스처. 리토폴로지는 중간 또는 끝에 이루어져 최종 디테일링 및 텍스처링 전에 깨끗하고 애니메이션 가능한 메시를 만듭니다.
이것이 현대 3D 제작이 빛을 발하는 지점입니다. 저에게 일반적인 하이브리드 프로젝트는 다음과 같습니다.
저는 결과물을 최종 사용 사례에 따라 판단합니다. 생성기에서 바로 나온 AI 생성 모델은 애니메이션이나 실시간 사용을 위해 절대 프로덕션 준비가 되지 않습니다. 토폴로지는 일반적으로 삼각형으로 구성되어 있고 혼란스럽습니다. 그러나 매크로 디테일—큰 형태—는 훌륭할 수 있습니다. 반대로 스컬핑된 모델은 처음부터 생산을 염두에 두고 만들어집니다. 토폴로지는 세분화 및 변형을 위해 제어할 수 있으므로 리토폴로지 후 리깅 준비가 되어 있습니다.
후처리는 AI 결과물과 사용 가능한 에셋 사이의 중요한 다리입니다. 저의 표준 파이프라인은 다음과 같습니다.
저는 다음과 같은 경우 AI를 완전히 건너뜁니다: 영웅 캐릭터(표현력이 풍부하고 특정 해부학이 핵심일 때), 클로즈업을 위한 하드 서페이스 에셋(완벽한 베벨과 선명한 모서리가 필요할 때), 그리고 엄격하고 미리 정해진 스타일 가이드가 있는 모든 프로젝트. 이러한 시나리오에서는 AI가 예측 불가능하고 컨셉과 다른 요소를 도입할 위험이 너무 높습니다.
저는 AI를 무드 보드 및 에셋 아이디어 구상을 위한 첫 번째 단계로 통합했습니다. 환경 프로젝트의 경우, 20가지 다른 "바로크 기둥" 또는 "외계 균류" 모델을 생성할 수 있습니다. 이는 직접 사용하기 위한 것이 아니라, 나중에 스컬프에서 의도적으로 재현할 수 있는 모양, 실루엣 및 디테일 조합에 대한 아이디어를 얻기 위함입니다. 이는 창의적인 막힘을 즉시 해소합니다.
제 경험상 Tripo와 같은 플랫폼의 진정한 시간 절약 요소는 단순한 생성이 아니라 통합된 툴체인입니다. 생성 후, 자동 리토폴로지를 사용하여 한 번의 클릭으로 작동 가능한 기본 메시를 얻을 수 있습니다. 더 간단한 에셋의 경우, 텍스트 프롬프트에서 텍스처 생성을 사용하여 재료의 시작점으로 삼은 다음 Substance Painter에서 세분화할 수도 있습니다. 이렇게 하면 3시간 걸리던 블로킹 및 리토폴로지 작업이 30분짜리 설정 작업으로 바뀝니다.
저는 관련성을 유지하기 위해 스컬핑을 포기하는 것이 아니라 강화하고 있습니다. 저의 조언은 다음과 같습니다.
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