Précisez ce qui doit être modifiable
Indiquez quels objets doivent rester séparés, nommés et modifiables ; sinon, une coque visuellement convaincante peut rester inutilisable.
Découvrez « Démonstration interactive en 3D d’une main robotique jouant du piano », un exemple 3D réalisé avec GPT-6 Astra autour de Three.js, TypeScript. Explorez le résultat et adaptez le prompt à votre projet.
Un personnage, deux méthodes de création réelles. Les résultats varient selon le projet.
Offrez à votre prochaine scène un personnage qui mérite qu'on s'y attarde. Créez des assets 3D détaillés et texturés à partir d'une image ou de quelques mots.
Créer des assets 3D gratuitementCréez une démonstration complète dans un navigateur, mettant en scène une main robotique détaillée à cinq doigts jouant sur un piano miniature. Le mouvement visible des doigts, la course physique des touches, les notes générées et le rythme musical doivent être reliés par une chaîne causale. Livrez une application interactive soignée sur le plan visuel, dans le temps imparti par l’évaluation. 1. EXPÉRIENCE : utilisez une scène 3D plein écran avec une main robotique modélisée avec précision, des doigts articulés, des mécanismes de poignet visibles et un clavier de 25 touches couvrant les notes MIDI 60 à 84. Représentez une géométrie réaliste pour les touches blanches et noires, un mouvement indépendant de chaque touche, des coussinets au bout des doigts et des matériaux soignés. Incluez des caméras en plongée, côté interprète et en gros plan sur les doigts. Fournissez un audio synchronisé après activation de la lecture par l’utilisateur. 2. ENTRÉE MUSICALE COMMUNE : utilisez les numéros de notes MIDI comme source de vérité. À 96 BPM, jouez les événements suivants, exprimés sous la forme (temps de début en temps, note, durée en temps) : (0,60,0.4), (0.5,64,0.4), (1,67,0.4), (1.5,64,0.4), (2,62,0.4), (2.5,65,0.4), (3,69,0.4), (3.5,65,0.4), (4,60,0.4), (4.5,60,0.4), (5,60,1), (5,64,1), (5,67,1). Les trois derniers événements forment un accord simultané. Prenez également en charge l’importation de fichiers MIDI standard à l’aide d’un parseur reconnu. 3. CONTRÔLE DE LA MAIN : modélisez des doigts articulés indépendamment et un poignet mobile. Planifiez l’affectation des doigts accessibles, les mouvements d’approche, les pressions, les maintiens, les relâchements, l’articulation des notes répétées et l’exécution des accords. Les doigts doivent entrer en contact avec les bonnes touches sans intersecter les touches voisines ni effectuer de sauts invraisemblables. Utilisez la cinématique inverse et des limites articulaires. Affichez les affectations de doigts planifiées et permettez l’inspection manuelle de chaque mouvement. 4. CAUSALITÉ DU SON : générez les événements note-on uniquement lorsque la touche visible correspondante franchit un seuil d’enfoncement documenté sous l’effet du contact avec un doigt. Générez un note-off au relâchement, avec hystérésis pour éviter les parasites. Les événements MIDI sont des cibles de planification, et non une piste audio indépendante. Un mécanisme de touches piloté par le contact géométrique est acceptable s’il est clairement identifié ; une simulation complète de la dynamique des contacts peut aussi être utilisée. Les touches ne doivent pas bouger simplement parce qu’un événement MIDI est planifié. 5. SYNCHRONISATION : utilisez une horloge musicale cohérente et horodate les déclenchements réels des touches par rapport aux événements cibles. Tenez compte de la programmation audio et du timing du rendu. Exposez le tempo, la transposition, la lecture, la pause, le redémarrage, la boucle et l’inspection au ralenti. La mise en pause ou le redémarrage doit libérer correctement les notes actives. Le ralentissement de la lecture doit préserver la synchronisation entre les doigts, les touches et l’audio. 6. DIAGNOSTICS : affichez les notes cibles, les doigts planifiés, les notes effectivement déclenchées et les erreurs de synchronisation au déclenchement sur une timeline alignée. Signalez les notes manquées, les notes supplémentaires, les mauvaises hauteurs, les échecs de notes répétées et les notes bloquées. Fournissez une surimpression d’inspection des contacts indiquant quel bout de doigt enfonce chaque touche. Enregistrez les éléments permettant de distinguer une planification réussie d’une animation approximative de la main. 7. VÉRIFICATION : évaluez séparément la mélodie, les notes répétées et l’accord final. Visez l’absence de notes incorrectes ou manquantes, une erreur de déclenchement au 95e percentile inférieure à 50 ms et un écart de déclenchement inférieur à 50 ms pour l’accord final. Présentez les mesures réelles même lorsque les objectifs ne sont pas atteints. Fournissez un test qui désactive l’actionnement des doigts : le score peut continuer à avancer, mais les touches non enfoncées ne doivent pas générer de notes. 8. LIVRAISON : utilisez Three.js, TypeScript, des API audio adaptées et des bibliothèques reconnues de parsing ou de calcul numérique. Livrez l’application exécutable, le code source, un scénario musical reproductible, les ressources ou scripts de génération et les instructions de démarrage. Vérifiez l’audio dans le navigateur, les commandes, les vues caméra, la mise en page sur ordinateur et mobile, ainsi que les lectures répétées. Toutes les affirmations de performance affichées doivent provenir de comportements mesurés.
Comprendre le prompt
Découvrez « Démonstration interactive en 3D d’une main robotique jouant du piano », un exemple 3D réalisé avec GPT-6 Astra autour de Three.js, TypeScript, scène 3D. La mention de source précise s’il s’agit du prompt original ou d’un brief adapté de la publication publique.
Gardez l’objectif principal, puis précisez la caméra, les commandes, l’éclairage et le comportement attendu. Validez d’abord ce fonctionnement avant d’enrichir le rendu visuel.
Indiquez quels objets doivent rester séparés, nommés et modifiables ; sinon, une coque visuellement convaincante peut rester inutilisable.
Demandez au modèle d'exécuter la scène, d'inspecter les défauts visibles et de recommencer jusqu'à satisfaire des critères concrets de fréquence d'images, d'interaction et de mise en page.
Pour les grands mondes, découpez le travail en quartiers, assemblages ou jalons et validez chaque section avant d'élargir le périmètre.
Votre prompt pose les bases du jeu ou de la scène. Donnez-lui vie avec des personnages et des objets plus détaillés, créés dans Tripo pour remplacer les modèles provisoires.
Un cahier des charges réutilisable reconstitué à partir de la description publique du projet par son auteur. Il ne s'agit pas de la transcription d'un prompt resté privé.
Construis un jeu Three.js inspiré des kaijus en utilisant des modèles de créatures et des effets sonores générés. Crée des combats de géants lisibles et un environnement qui fait ressentir leur taille.
Prépare des variantes d’expression d’un personnage Tripo dans Blender avant de créer le rig. Aligne les maillages et passe de l’un à l’autre sans interpolation, en réduisant les variantes inactives à l’intérieur de la tête. Ne présente pas cette méthode comme un mélange progressif des expressions ni comme compatible avec VRM.