Précisez ce qui doit être modifiable
Indiquez quels objets doivent rester séparés, nommés et modifiables ; sinon, une coque visuellement convaincante peut rester inutilisable.
Découvrez « Atlas 3D interactif de la tête et du cerveau humains », un exemple 3D réalisé avec GPT-6 Astra autour de Three.js, anatomie. Explorez le résultat et adaptez le prompt à votre projet.
Un personnage, deux méthodes de création réelles. Les résultats varient selon le projet.
Offrez à votre prochaine scène un personnage qui mérite qu'on s'y attarde. Créez des assets 3D détaillés et texturés à partir d'une image ou de quelques mots.
Créer des assets 3D gratuitementCréez un atlas 3D interactif complet de la tête et du cerveau humains. Livrez une application fonctionnelle, pas une maquette. Prenez de manière autonome des décisions raisonnables, implémentez-les, testez-les et vérifiez visuellement le résultat. Utilisez Three.js ainsi que de vrais maillages Z-Anatomy / BodyParts3D correctement sous licence. Incluez le crâne, les dents, les muscles faciaux, le cerveau, les yeux, les nerfs crâniens, les artères, les veines et les membranes complémentaires disponibles. Préservez leurs relations anatomiques d’origine. Visez plusieurs centaines de structures sélectionnables individuellement, indiquez le nombre réel d’éléments importés et conservez l’attribution des sources. Créez une interface claire et lumineuse avec un arrière-plan gris pâle, des panneaux blancs aux angles arrondis, des accents bleu-gris discrets et une typographie lisible. Gardez le modèle de grande taille, avec un panneau des structures à gauche, les outils de caméra à droite, la recherche en haut et un curseur d’explosion en dessous. Utilisez l’anglais partout. Rendez l’anatomie progressivement explorable : Tête → système → région → structures individuelles nommées. Par exemple : Cerveau → Cérébrum → Hémisphère gauche → Lobe frontal → structures individuelles. Animez l’assemblage et le désassemblage. Préservez les positions d’origine lors de l’assemblage ; disposez les groupes éclatés selon des agencements clairement séparés et munis de libellés lisibles. Indiquez l’échelle normalisée et répartissez les grandes collections sur plusieurs pages. Incluez : - Rotation libre, zoom à la molette ou par pincement et préréglages de caméra. - Curseur de désassemblage et contrôle Maj + molette. - Commutateurs de visibilité indépendants pour les groupes et les éléments individuels. - Opacité des groupes, annulation, restauration de l’ensemble et réinitialisation. - Recherche anatomique, inspection au clic, centrage, isolation et navigation vers le parent. - Couleurs anatomiques, porcelaine, mode filaire et mode transparent. - Plans de découpe sagittal, axial et coronal réglables, avec inversion du sens. - Libellés, exploration automatique, mode plein écran et export PNG. - Parcours guidé de la tête complète jusqu’au cerveau et à ses réseaux. Conservez les structures masquées lors des changements de disposition et de matériau. Expliquez que les plans de découpe produisent des coupes d’affichage ouvertes et non des scanners médicaux. N’inventez pas d’éléments anatomiques et ne revendiquez aucune validation clinique. Livrez un fichier HTML autonome contenant l’application et la géométrie traitée, fonctionnant hors ligne sans serveur. Fournissez également les fichiers source propres, les dépendances verrouillées sur des versions précises, un fichier lock, des scripts de build portables, un README en anglais ainsi que les licences et attributions requises. Excluez les identifiants, les chemins locaux, les dépendances et les fichiers sans rapport. Testez l’intégrité de la géométrie, l’appartenance à la hiérarchie, la visibilité, l’annulation et l’espacement des agencements. Inspectez l’application en cours d’exécution dans un navigateur, utilisez les contrôles, vérifiez l’absence d’erreurs dans la console et corrigez les chevauchements visuels avant la livraison.
Comprendre le prompt
Découvrez « Atlas 3D interactif de la tête et du cerveau humains », un exemple 3D réalisé avec GPT-6 Astra autour de Three.js, anatomie, tête humaine. La mention de source précise s’il s’agit du prompt original ou d’un brief adapté de la publication publique.
Gardez l’objectif principal, puis précisez la caméra, les commandes, l’éclairage et le comportement attendu. Validez d’abord ce fonctionnement avant d’enrichir le rendu visuel.
Indiquez quels objets doivent rester séparés, nommés et modifiables ; sinon, une coque visuellement convaincante peut rester inutilisable.
Demandez au modèle d'exécuter la scène, d'inspecter les défauts visibles et de recommencer jusqu'à satisfaire des critères concrets de fréquence d'images, d'interaction et de mise en page.
Pour les grands mondes, découpez le travail en quartiers, assemblages ou jalons et validez chaque section avant d'élargir le périmètre.
Votre prompt pose les bases du jeu ou de la scène. Donnez-lui vie avec des personnages et des objets plus détaillés, créés dans Tripo pour remplacer les modèles provisoires.
Un cahier des charges réutilisable reconstitué à partir de la description publique du projet par son auteur. Il ne s'agit pas de la transcription d'un prompt resté privé.
Construis un jeu Three.js inspiré des kaijus en utilisant des modèles de créatures et des effets sonores générés. Crée des combats de géants lisibles et un environnement qui fait ressentir leur taille.
Prépare des variantes d’expression d’un personnage Tripo dans Blender avant de créer le rig. Aligne les maillages et passe de l’un à l’autre sans interpolation, en réduisant les variantes inactives à l’intérieur de la tête. Ne présente pas cette méthode comme un mélange progressif des expressions ni comme compatible avec VRM.