Précisez ce qui doit être modifiable
Indiquez quels objets doivent rester séparés, nommés et modifiables ; sinon, une coque visuellement convaincante peut rester inutilisable.
Découvrez « Créer une scène comique de poursuite entre un bras robotisé et un chat avec GPT-6 Astra et Blender », un exemple 3D réalisé avec GPT-6 Astra autour de Blender, Scène 3D. Explorez le résultat et adaptez le prompt à votre projet.
Un personnage, deux méthodes de création réelles. Les résultats varient selon le projet.
Offrez à votre prochaine scène un personnage qui mérite qu'on s'y attarde. Créez des assets 3D détaillés et texturés à partir d'une image ou de quelques mots.
Créer des assets 3D gratuitementGénérer un court-métrage animalier comique de 10 secondes, au format paysage 16:9, avec un rendu cinématographique réaliste Un bras robotisé domestique poursuit et tente d’attraper un chat roux et blanc. Le chat esquive avec agilité et se faufile malicieusement derrière un coffre de rangement. La pince mécanique saisit la queue orange qui dépasse derrière le coffre et la soulève, révélant qu’il s’agit d’un jouet en forme de queue de chat. Le vrai chat s’est déplacé près de la base du bras robotisé et appuie avec sa patte sur le bouton rouge d’arrêt de la base. Le bras robotisé s’arrête et le chat manifeste sa joie et sa satisfaction. L’action de poursuite commence immédiatement. Au milieu, un élément masquant entretient le suspense ; le soulèvement du jouet crée le retournement, puis le chat arrête volontairement le bras pour provoquer un deuxième ressort comique. Générer uniquement les sons d’ambiance de la scène, sans musique de fond, BGM, voix off ni dialogue. 【Repères des assets et règles de référence】 Vidéo de référence cat_robot_previs : reprendre les mouvements de caméra, le timing, les trajectoires et les relations spatiales. Dans la vidéo de référence, le corps géométrique orange, les pattes blanches et le sujet géométrique doté d’oreilles et d’une queue correspondent au vrai chat roux et blanc de l’image 1. Les segments crème, les articulations orange, la pince à trois doigts et la base équipée d’un bouton rouge correspondent au bras robotisé de l’image 2. Le sujet miniature composé d’une queue orange verticale, d’une tige de liaison grise et d’une base verte correspond au jouet en forme de queue de chat de l’image 3. Le jouet et le chat sont deux objets distincts. Le coffre blanc situé au centre correspond au véritable coffre de rangement blanc crème ; conserver sa position, son volume et son rôle d’obstacle visuel. L’environnement intérieur doit s’inspirer de l’image 4. Générer la vidéo en respectant le timing des changements de plan, les positions de caméra, les valeurs de plan, le trajet du chat, la trajectoire de suivi de la pince mécanique, le masquage derrière le coffre, la trajectoire de soulèvement du jouet ainsi que le contact entre la patte du chat et le bouton, conformément à la vidéo de référence. La translation géométrique du chat sert uniquement à indiquer sa trajectoire. Régénérer naturellement ses bonds latéraux, sa course, ses changements de direction, sa position accroupie, ses mouvements de tête et le soulèvement de sa patte. De légères expressions et de subtils mouvements du corps peuvent être ajoutés dans les positions et intervalles temporels d’origine, sans modifier les événements clés ni les relations spatiales. Supprimer tous les modèles blancs, formes géométriques de substitution et repères auxiliaires. Image 1image : apparence unique du chat. Le même jeune chat adulte à poil court, roux et blanc : tête et dos roux tigrés, museau et poitrail blancs, quatre pattes blanches, yeux ambrés, nez rose, queue rousse annelée avec l’extrémité claire. Conserver des proportions corporelles réalistes, la répartition des couleurs, les traits du visage et la longueur de la queue. Fourrure fine, moustaches naturelles, aucun accessoire ni vêtement. Image 2image : apparence unique du bras robotisé. Carters crème, protections d’articulations orange, éléments de liaison gris foncé, pince souple à trois doigts, voyant d’état ambré au poignet, le tout monté sur une base large et basse. Le bouton rouge d’arrêt de la base doit être accessible au chat lorsqu’il est debout au sol. La base reste fixe ; le bras robotisé effectue la poursuite et la saisie par rotation de ses articulations. Image 3image : apparence unique du jouet en forme de queue de chat. Queue en peluche orange annelée, extrémité claire, reliée en dessous à un ressort métallique et à une base culbuto vert menthe portant un motif d’arête de poisson blanc. Lorsque la pince mécanique saisit la queue en peluche, le ressort et la base sont soulevés ensemble comme un jouet complet ; leur liaison doit rester clairement visible. Image 4image : apparence de la scène. S’inspirer du salon chaleureux de l’image 4 : parquet clair, grande fenêtre baignée de lumière naturelle, canapé clair, mobilier en bois, plantes vertes et détails évoquant la vie avec un animal. Toute l’action se déroule au sol, à l’intérieur. L’arrière-plan de studio et la mise en page en grille de l’image de référence ne doivent pas apparaître dans le plan final. 【Style visuel et décor】 Qualité d’image d’un court-métrage animalier réaliste et d’une publicité soignée pour un robot domestique haut de gamme : lumière naturelle, matériaux réalistes, comédie fondée sur les comportements et le rythme. Salon spacieux d’une maison, avec un parquet en chêne clair aux veinures fines et aux reflets doux. À gauche, une baie vitrée laisse entrer une lumière chaude ; des rideaux en voilage projettent des ombres douces sur le sol, tandis qu’un liseré lumineux naturel souligne les contours des poils du chat et du carter du bras robotisé. À l’arrière-plan : canapé gris clair, coussins, petite table basse, tapis, lampadaire aux tons chauds et meuble de rangement ; une plante verte se trouve près de la fenêtre, avec un panier et un arbre à chat sur le côté. Le tapis est placé au loin afin de préserver au premier plan une zone d’action dégagée, constituée d’un parquet continu. Un coffre de rangement blanc crème aux angles arrondis, muni de poignées orange clair, est placé légèrement en retrait au centre. Le coffre peut masquer le chat accroupi et la base du jouet, tout en laissant des passages continus sur les côtés et derrière. Le bras robotisé se trouve à droite du coffre, son bouton rouge orienté vers l’endroit où le chat arrivera finalement. Caméra proche de la hauteur des yeux du chat, avec des sujets nets et un arrière-plan modérément flou. Un angle de prise de vue bas accentue la soudaineté de la pince qui saisit par-dessous, la légèreté des mouvements du chat et la révélation progressive derrière le coffre. Tous les contacts doivent présenter des ombres naturelles et une réaction crédible aux forces exercées.
Comprendre le prompt
Découvrez « Créer une scène comique de poursuite entre un bras robotisé et un chat avec GPT-6 Astra et Blender », un exemple 3D réalisé avec GPT-6 Astra autour de GPT-6 Astra, Blender, Scène 3D. La mention de source précise s’il s’agit du prompt original ou d’un brief adapté de la publication publique.
Gardez l’objectif principal, puis précisez la caméra, les commandes, l’éclairage et le comportement attendu. Validez d’abord ce fonctionnement avant d’enrichir le rendu visuel.
Indiquez quels objets doivent rester séparés, nommés et modifiables ; sinon, une coque visuellement convaincante peut rester inutilisable.
Demandez au modèle d'exécuter la scène, d'inspecter les défauts visibles et de recommencer jusqu'à satisfaire des critères concrets de fréquence d'images, d'interaction et de mise en page.
Pour les grands mondes, découpez le travail en quartiers, assemblages ou jalons et validez chaque section avant d'élargir le périmètre.
Votre prompt pose les bases du jeu ou de la scène. Donnez-lui vie avec des personnages et des objets plus détaillés, créés dans Tripo pour remplacer les modèles provisoires.
Un cahier des charges réutilisable reconstitué à partir de la description publique du projet par son auteur. Il ne s'agit pas de la transcription d'un prompt resté privé.
Construis un jeu Three.js inspiré des kaijus en utilisant des modèles de créatures et des effets sonores générés. Crée des combats de géants lisibles et un environnement qui fait ressentir leur taille.
Prépare des variantes d’expression d’un personnage Tripo dans Blender avant de créer le rig. Aligne les maillages et passe de l’un à l’autre sans interpolation, en réduisant les variantes inactives à l’intérieur de la tête. Ne présente pas cette méthode comme un mélange progressif des expressions ni comme compatible avec VRM.