我现在使用AI 3D生成技术,以传统方法所需时间的一小部分来创建原型和可投入生产的收藏级手办。我的工作流程重点是利用文本和图像提示快速探索概念,然后利用集成的AI工具进行拓扑重构、分割和纹理处理,以获得可制造的最终资产。本指南适用于希望简化手办设计流程,从初步想法到实体打印的3D艺术家、产品设计师和独立创作者。
主要收获:
我将提示词撰写视为给一名初级艺术家下达简报。具体性是关键。我不会写“可爱龙手办”,而是写“一个高度详细、风格化的幼龙手办,栖息在水晶晶洞上,高品质动漫收藏品风格,实心树脂外观,表面干净,精致的鳞片纹理。”请注意其中包含的材料(“实心树脂”)、风格参考、预期的细节水平和清晰的姿势。
我总是包含能引导AI生成流形、可打印网格的术语。像“实心”、“水密”、“单一网格”和“厚底座”这样的词很有帮助。对于角色手办,我明确指定姿势,例如“动态动作姿势,一只脚在前,重心转移”,以避免生成不稳定的倾斜模型,这在打印时需要大量的支撑。
当我在一个既定的艺术IP中工作,或者需要匹配特定雕塑家的风格时,图像转3D是我的首选。我上传2-4张类似手办的正交视图(正面、侧面、背面)或详细的角色设定图。根据我使用Tripo AI的经验,这比单独使用文本更能可靠地锁定比例和风格。
真正的力量来自于将图像参考与文本提示词结合使用。图像设定了风格和形态,而文本提示词允许我修改细节:“使用提供的风格,生成一个这个骑士的手办,但要带有披风和不同的头盔设计。”这种混合方法为我提供了风格上的一致性和创作上的灵活性,这对于设计系列变体非常完美。
我的第一次生成绝不是最终资产。我从一个提示词生成4-8个变体,以探索AI的解释。我寻找整体轮廓、细节清晰度和结构完整性最佳的版本。然后,我使用种子或对提示词进行轻微调整(“更夸张的特征”、“简化底座”)进行第二轮更集中的生成。
一旦我有了强大的基础网格,我将其导入我的主要3D套件。在这里,我进行诊断检查:查找非流形几何体、内部面和过薄的特征。在进入关键的生产阶段之前,我在ZBrush或Blender中进行小幅修正。AI在此的目标是给我一个90%完成的雕刻,节省数小时的打形时间。
AI生成的网格通常密集、三角形化,不适合直接3D打印。拓扑重构是必不可少的。我需要一个干净、以四边形为主且多边形分布均匀的网格。我过去是手动完成的,这是最大的瓶颈。现在,我依赖于集成到生成平台中的AI驱动的自动拓扑重构工具。
我的可打印网格检查清单:
无论是数字纹理还是实体上色,将模型分割成逻辑部分都至关重要。我使用AI分割工具自动将手办分解为头部、躯干、盔甲和底座等部分。这比手动选择循环边要快得多。
这些分割后的部分在Substance Painter中成为独立的绘画遮罩,或者用于多部件打印的独立对象。例如,将巫师的长袍从身体上分割开来,可以让我立即用不同的材料对它们进行纹理处理。它还允许我轻松隔离部件以创建变体——交换分割后的武器是微不足道的。
干净的拓扑重构能够实现干净的UV。在Tripo中进行拓扑重构后,我使用其自动UV展开功能获得快速、低变形的初始布局。对于简单的手办,这通常就足够了。对于具有复杂细节的复杂手办,我将UV网格导入RizomUV或Blender进行最终的接缝放置和打包优化。
我的纹理工作流程取决于输出。对于数字渲染,我将高多边形AI细节烘焙到低多边形重拓扑网格上,并在Substance 3D Painter中绘制。对于实体打印,我通常不需要详细的纹理贴图,但我会使用UV布局创建手绘的贴花指南。关键是AI生成的高细节模型是完美的烘焙源。
速度是最明显的优势;我可以在两分钟内从“头脑风暴”到“可审查的3D模型”。然而,我优先考虑那些速度不牺牲下游可用性的工具。初始网格的质量不如后期处理工具(自动重拓扑、UV)的质量和控制重要。一个给我一个外观精美但无法使用的网格的工具,最终会更慢。
控制是区分因素。我的工作流程中最好的工具在多个阶段提供控制:通过详细的提示词、图像指导,以及最重要的是,通过后期处理步骤的可调节参数。能够为拓扑重构设置目标多边形数量或影响UV岛填充,是使资产达到生产就绪状态的关键。
我强烈偏好集成式工作流程。以前,我会在一个工具中生成网格,导出它,在另一个工具中进行拓扑重构,在第三个工具中展开UV,然后在其它的地方进行纹理处理。这种“转椅式”的管道充满了兼容性问题和数据丢失。
我目前的偏好是那些将生成与强大、AI加速的准备工具结合在一起的平台。例如,生成一个模型,然后一键获得一个干净、基于四边形、UV展开的网格,可以直接用于纹理或打印,可以节省数小时。它使项目保持在一个容器内,并允许在任何阶段进行快速迭代,而无需不断地导出和重新导入格式。
对于原型制作和小批量生产,AI在成本上是无与伦比的。无需为每个迭代向自由3D建模师付费,就可以生成和评估数十个概念,这具有变革性意义。它将过去的财务风险变成了微不足道的实验。
在评估工具时,我计算的是每个最终可用资产的成本,而不是每次生成的成本。一个略贵的工具,如果能提供接近就绪的模型,可能比一个需要三小时手动清理的“便宜”工具在总体上更便宜。对于我的业务而言,仅在拓扑重构上节省的时间就足以证明使用更高级、集成度更高的AI平台是值得的。
AI是我的起点,而不是终点。我经常将AI生成的基础模型导入ZBrush进行最终的艺术润饰。例如,我可能会生成一个坚实的恐龙手办,然后使用ZBrush添加独特的皮肤纹理、战斗疤痕或轻微调整姿势。这种混合方法利用AI的速度处理大体形态,并利用我的专业知识处理细致的、标志性的细节。
我还将AI用于特定的、繁琐的任务。需要在一个机甲手办上制作100个略有不同的铆钉?我可以雕刻一个,通过AI生成变体,然后放置它们。这种结合是真正效率所在——使用AI处理重复性或初步的繁重工作,让我能够专注于创意方向和精细细节。
AI是创建系列产品的强大工具。一旦我有一个已经重拓扑和分割好的主模型,创建变体就变得系统化。我可以使用分割好的部件:为我的骑士生成10个新的头盔设计,然后将它们替换到基础身体上。UV和拓扑保持一致,使得系列产品的纹理处理速度惊人。
我建立了一个AI生成的“部件”库——武器、盔甲板、动物伙伴、底座。通过保持这些部件的拓扑结构一致、比例和多边形密度统一,我可以混合搭配它们,快速组装新的手办设计,确保所有组件都立即具备生产就绪性。
最终目标决定了我的整个流程。对于树脂3D打印,我关注水密性、支撑最小化和带正确排水孔的掏空。当我记得时,我的AI提示词甚至会包含“掏空模型,壁厚3毫米”。对于注塑成型(用于批量生产),我需要将手办设计成独立的、无倒扣的部件,这时从一开始就进行智能分割至关重要。
对于仅限数字的收藏品(如VR或游戏),拓扑和UV是首要任务。我将AI重拓扑的网格用作我的最终游戏就绪资产,确保它符合目标多边形预算,并具有干净的UV以实现高效的纹理使用。在编写第一个提示词之前,我总是了解我的制造方法;它从根本上塑造了我的设计决策。
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文字/图片转 3D 模型
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