Euro Truck Simulator 2:创建与使用 3D 模型

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为 Euro Truck Simulator 2(ETS2)制作自定义 3D 模型,是个性化游戏体验并为模组社区做贡献的最佳方式之一。这些年我逐步打磨出一套兼顾质量、效率与兼容性的工作流,既使用传统建模方法,也结合了 Tripo 这类较新的 AI 工具。本文面向模组作者、艺术家,以及所有想把自己的车辆、挂车或环境内容带入 ETS2 的人。我会完整讲解从头到尾的流程,分享实用技巧,并指出常见坑点,帮你避免无效投入,让作品更顺利地进游戏。

关键要点

Euro Truck Simulator 2 中 3D 模型概览插图
  • 选择合适的建模、贴图与导出工具组合,确保与 ETS2 兼容。
  • 面向游戏性能优化模型,重点是干净的 topology 和高效的 UV。
  • Tripo 这类 AI 工具能显著加快前期建模与贴图阶段。
  • 一定要在游戏内测试模型,并预留排错时间,小调整很常见。
  • 活跃的 ETS2 模组社区对学习和求助非常有价值。

Euro Truck Simulator 2 中 3D 模型概览

我的 ETS2 3D 模型制作工作流插图

3D 模型在 ETS2 中的用途

在 ETS2 里,你看到的一切几乎都以 3D 模型为基础:卡车、挂车、建筑和路边物件。作为模组作者,我会用模型添加自定义车辆、品牌货物,甚至全新场景。这些资产不只是视觉内容,它们还决定了碰撞体、灯光效果,以及物体与游戏世界的交互方式。

模型类型:卡车、挂车、环境

我通常把 ETS2 模型分成三类:

  • 卡车: 最复杂,驾驶室、底盘、车轮和附件通常是独立 mesh。
  • 挂车: 相对简单一些,但仍需重点处理 articulation 点与碰撞。
  • 环境: 包括静态模型(建筑、路牌)和道具(树木、护栏)。

每一类在比例、细节和动画方面都有不同要求。比如卡车模型需要精细内饰和可工作的灯光,而环境模型更强调几何效率和贴图优化。


我的 ETS2 3D 模型制作工作流

高质量 ETS2 模型的最佳实践插图

选择合适的工具与软件

我的核心工具链包括:

  • 3D 建模软件: 我用 Blender 做建模、UV 展开和基础 rigging。
  • 贴图: Photoshop 或 Substance Painter 用于精细贴图;Tripo 用于快速 AI 贴图和材质建议。
  • 转换工具: ETS2 的 SCS Converter Tools,用于导出可直接用于游戏的格式。
  • 参考资料收集: 实拍照片、技术图纸和游戏内尺寸数据。

分步流程:从概念到导出

这是我常用的工作流:

  1. 概念与参考: 收集目标模型的图片、蓝图或草图。
  2. 基础建模: 在 Blender 中搭出主要形体,从一开始就保持干净的 topology。
  3. 细节制作: 增加细节几何,避免过度细分。
  4. UV 展开: 高效布局 UV,最大化贴图分辨率利用率。
  5. 贴图制作: 用 Tripo 等 AI 工具生成基础贴图,再到 Substance 或 Photoshop 精修。
  6. Rigging(如需要): 为车轮、转向或可动部件添加骨骼。
  7. 导出: 用 SCS 工具转换为 .pmd/.pmg,并确保比例和朝向正确。
  8. 测试: 导入 ETS2,检查错误并按需迭代。

检查清单:

  • 比例与 ETS2 单位保持一致。
  • 可动部件拆分为独立 mesh。
  • 使用游戏友好的材质和贴图格式(.dds)。

高质量 ETS2 模型的最佳实践

在 ETS2 中导入与测试模型插图

几何与 topology 优化

性能很关键。我始终会:

  • 控制 polygon 数量,把细节放在最容易被看到的区域。
  • 变形部位优先使用 quads,静态部件使用 triangles 也没问题。
  • 合并重叠 vertex,删除不可见 face。
  • 避免 ngons 和过多 edge loops。

常见问题: 过密的 mesh 会导致 FPS 下降和加载变慢。

贴图与材质注意事项

优秀贴图能让简单模型明显提升。我的做法是:

  • 使用 2 的幂尺寸贴图(如 1024x1024、2048x2048)。
  • 高效打包 UV,避免空间浪费。
  • 制作 normal map 和 specular map 提升真实感。
  • 对 AI 生成贴图(如 Tripo),一定检查接缝和颜色一致性。

提示: 在游戏内光照环境预览贴图,能更早发现问题。


在 ETS2 中导入与测试模型

对比 AI 驱动与传统 3D 工作流插图

文件格式与兼容性建议

ETS2 使用自己的格式(.pmd、.pmg、.mat、.tobj)。我会确保:

  • 通过正确的 SCS Blender 插件导出。
  • 反复确认比例(ETS2 中 1 Blender unit = 1 meter)。
  • 文件名和文件夹结构保持清晰且一致。

常见问题排查

我常遇到的问题有:

  • 贴图丢失: 检查 .tobj 路径和 DDS 格式。
  • 模型不显示: 查看转换日志报错,检查比例和原点。
  • 明暗异常: 重新计算法线并核对材质分配。

排错清单:

  • 使用 SCS 日志定位错误。
  • 在最小化模组环境中测试,隔离冲突来源。
  • 持续迭代,小改动也可能解决大问题。

AI 驱动与传统 3D 工作流对比

我的经验总结:ETS2 模组制作成功技巧插图

何时使用 Tripo 这类 AI 工具

我通常在以下场景使用 AI 工具:

  • 快速原型一个新车辆或道具。
  • 从草图或照片生成基础 mesh 或贴图。
  • 在手工精修前先做概念迭代。

AI 在速度和创意发散上优势明显,但收尾打磨和面向游戏的适配调整,我仍然依赖手工流程。

两种方式的优劣

AI 驱动工具:

  • 优点: 快、门槛低、很适合快速搭想法。
  • 缺点: 精度有时不足,做成可进游戏资产通常还要手工清理。

传统工作流:

  • 优点: 控制力强、结果稳定,更容易满足严格的游戏规范。
  • 缺点: 更耗时,学习曲线更陡。

我的建议: 前期用 AI 提速,后期手工完成与优化,效果通常最好。


我的经验总结:如何在 ETS2 模组制作中取得成功

来自真实项目的经验

  • 从简单项目开始,第一作目标过大通常很难成功。
  • 记录你的流程,后续更新和排错会省很多时间。
  • 不要跳过优化,玩家对性能下降非常敏感。

持续学习的资源与社区

我推荐:

  • SCS Software 官方模组 wiki 和论坛。
  • 面向 ETS2 模组制作的 YouTube 教程。
  • 专注卡车模拟模组的 Discord 服务器和 Reddit 社区。

最后建议: 多分享作品、主动提问、积极贡献。ETS2 模组生态能持续繁荣,靠的就是协作与知识共享。

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