Euro Truck Simulator 2:创建与使用 3D 模型
为 Euro Truck Simulator 2(ETS2)制作自定义 3D 模型,是个性化游戏体验并为模组社区做贡献的最佳方式之一。这些年我逐步打磨出一套兼顾质量、效率与兼容性的工作流,既使用传统建模方法,也结合了 Tripo 这类较新的 AI 工具。本文面向模组作者、艺术家,以及所有想把自己的车辆、挂车或环境内容带入 ETS2 的人。我会完整讲解从头到尾的流程,分享实用技巧,并指出常见坑点,帮你避免无效投入,让作品更顺利地进游戏。
关键要点

- 选择合适的建模、贴图与导出工具组合,确保与 ETS2 兼容。
- 面向游戏性能优化模型,重点是干净的 topology 和高效的 UV。
- Tripo 这类 AI 工具能显著加快前期建模与贴图阶段。
- 一定要在游戏内测试模型,并预留排错时间,小调整很常见。
- 活跃的 ETS2 模组社区对学习和求助非常有价值。
Euro Truck Simulator 2 中 3D 模型概览

3D 模型在 ETS2 中的用途
在 ETS2 里,你看到的一切几乎都以 3D 模型为基础:卡车、挂车、建筑和路边物件。作为模组作者,我会用模型添加自定义车辆、品牌货物,甚至全新场景。这些资产不只是视觉内容,它们还决定了碰撞体、灯光效果,以及物体与游戏世界的交互方式。
模型类型:卡车、挂车、环境
我通常把 ETS2 模型分成三类:
- 卡车: 最复杂,驾驶室、底盘、车轮和附件通常是独立 mesh。
- 挂车: 相对简单一些,但仍需重点处理 articulation 点与碰撞。
- 环境: 包括静态模型(建筑、路牌)和道具(树木、护栏)。
每一类在比例、细节和动画方面都有不同要求。比如卡车模型需要精细内饰和可工作的灯光,而环境模型更强调几何效率和贴图优化。
我的 ETS2 3D 模型制作工作流

选择合适的工具与软件
我的核心工具链包括:
- 3D 建模软件: 我用 Blender 做建模、UV 展开和基础 rigging。
- 贴图: Photoshop 或 Substance Painter 用于精细贴图;Tripo 用于快速 AI 贴图和材质建议。
- 转换工具: ETS2 的 SCS Converter Tools,用于导出可直接用于游戏的格式。
- 参考资料收集: 实拍照片、技术图纸和游戏内尺寸数据。
分步流程:从概念到导出
这是我常用的工作流:
- 概念与参考: 收集目标模型的图片、蓝图或草图。
- 基础建模: 在 Blender 中搭出主要形体,从一开始就保持干净的 topology。
- 细节制作: 增加细节几何,避免过度细分。
- UV 展开: 高效布局 UV,最大化贴图分辨率利用率。
- 贴图制作: 用 Tripo 等 AI 工具生成基础贴图,再到 Substance 或 Photoshop 精修。
- Rigging(如需要): 为车轮、转向或可动部件添加骨骼。
- 导出: 用 SCS 工具转换为 .pmd/.pmg,并确保比例和朝向正确。
- 测试: 导入 ETS2,检查错误并按需迭代。
检查清单:
- 比例与 ETS2 单位保持一致。
- 可动部件拆分为独立 mesh。
- 使用游戏友好的材质和贴图格式(.dds)。
高质量 ETS2 模型的最佳实践

几何与 topology 优化
性能很关键。我始终会:
- 控制 polygon 数量,把细节放在最容易被看到的区域。
- 变形部位优先使用 quads,静态部件使用 triangles 也没问题。
- 合并重叠 vertex,删除不可见 face。
- 避免 ngons 和过多 edge loops。
常见问题: 过密的 mesh 会导致 FPS 下降和加载变慢。
贴图与材质注意事项
优秀贴图能让简单模型明显提升。我的做法是:
- 使用 2 的幂尺寸贴图(如 1024x1024、2048x2048)。
- 高效打包 UV,避免空间浪费。
- 制作 normal map 和 specular map 提升真实感。
- 对 AI 生成贴图(如 Tripo),一定检查接缝和颜色一致性。
提示: 在游戏内光照环境预览贴图,能更早发现问题。
在 ETS2 中导入与测试模型

文件格式与兼容性建议
ETS2 使用自己的格式(.pmd、.pmg、.mat、.tobj)。我会确保:
- 通过正确的 SCS Blender 插件导出。
- 反复确认比例(ETS2 中 1 Blender unit = 1 meter)。
- 文件名和文件夹结构保持清晰且一致。
常见问题排查
我常遇到的问题有:
- 贴图丢失: 检查 .tobj 路径和 DDS 格式。
- 模型不显示: 查看转换日志报错,检查比例和原点。
- 明暗异常: 重新计算法线并核对材质分配。
排错清单:
- 使用 SCS 日志定位错误。
- 在最小化模组环境中测试,隔离冲突来源。
- 持续迭代,小改动也可能解决大问题。
AI 驱动与传统 3D 工作流对比

何时使用 Tripo 这类 AI 工具
我通常在以下场景使用 AI 工具:
- 快速原型一个新车辆或道具。
- 从草图或照片生成基础 mesh 或贴图。
- 在手工精修前先做概念迭代。
AI 在速度和创意发散上优势明显,但收尾打磨和面向游戏的适配调整,我仍然依赖手工流程。
两种方式的优劣
AI 驱动工具:
- 优点: 快、门槛低、很适合快速搭想法。
- 缺点: 精度有时不足,做成可进游戏资产通常还要手工清理。
传统工作流:
- 优点: 控制力强、结果稳定,更容易满足严格的游戏规范。
- 缺点: 更耗时,学习曲线更陡。
我的建议: 前期用 AI 提速,后期手工完成与优化,效果通常最好。
我的经验总结:如何在 ETS2 模组制作中取得成功
来自真实项目的经验
- 从简单项目开始,第一作目标过大通常很难成功。
- 记录你的流程,后续更新和排错会省很多时间。
- 不要跳过优化,玩家对性能下降非常敏感。
持续学习的资源与社区
我推荐:
- SCS Software 官方模组 wiki 和论坛。
- 面向 ETS2 模组制作的 YouTube 教程。
- 专注卡车模拟模组的 Discord 服务器和 Reddit 社区。
最后建议: 多分享作品、主动提问、积极贡献。ETS2 模组生态能持续繁荣,靠的就是协作与知识共享。




