我将AI 3D生成作为快速关卡初稿的核心工具,它极大地加速了我的预生产阶段。这种方法让我能够在几小时而非几天内探索空间概念和游戏玩法流程,通过按需生成大量的模块化资产来实现。我的工作流专为需要快速迭代的游戏环境美术师和关卡设计师设计,能以史无前例的速度从文本描述转变为可玩的灰盒。关键在于将AI视为一个快速原型制作的伙伴,而非最终美术解决方案。
主要收获:
传统初稿虽然有效,但在创意本应最流畅的阶段却造成了显著的瓶颈。手动建模几十个独特的墙段、拱门或地形部件是繁琐的。更关键的是,它让我不愿放弃布局或尝试截然不同的建筑风格,因为投入的时间成本太高。这个过程往往优先考虑基本功能,而非探索引人注目的视觉形状,而后者可以启发最终的美术方向。
AI生成打破了这个瓶颈。我现在可以请求“五种哥特式破损拱门的变体”或“一个带有裸露管道的科幻走廊连接点”,并在几秒钟内获得可用的、密闭的网格。这实现了真正的迭代设计:我可以搭建一个走廊初稿,进行游戏测试,决定它需要更强的工业感,然后在几分钟内生成一套新的资产来替换。这种速度将初稿阶段从一个线性的、提交繁重的阶段转变为一个动态的、探索性的阶段。
并非所有AI 3D工具都适合这项任务。我的必备条件是:
.fbx或.obj,并带有合理的默认设置,对于无缝的引擎管线来说是必不可少的。我不是从建模开始,而是从撰写一份简报开始。我定义视觉主题并列出我需要的核心模块化部件(例如,“wall_01_flat_4m”、“wall_02_window_4m”、“corner_01_90deg”)。我的提示是为初稿而设计的:
我分批生成,每个资产类型生成5-10个变体。我立即将它们导入到我的3D软件(如Blender)的空白场景中,以检查比例一致性。我的精修过程很快:
env_blockout_scifi_wall_arch_v01.fbx)。套件准备好后,我转到Unreal Engine或Unity。我创建一个简单的母材质——通常是带有世界空间网格纹理的平灰色,用于比例参考。然后,我使用这些AI生成的部件,像传统基础形状一样搭建关卡。主要区别在于视觉丰富度;从一开始,空间就感觉更有启发性,方向性更准确,这对于获得利益相关者的认可至关重要。
这是最关键的技能。我在提示前缀加上**“模块化游戏资产”(modular game asset),并宽松但一致地使用单位描述符,例如“4米宽”(4 meters wide)或“人类高度的门洞”(human-scale doorway)。当需要套件部件时,我避免提示生成有机、单一的物体。例如,我不会提示“一座废墟城堡”,而是提示“模块化废墟城堡墙段,破损边缘,4米长,初稿”(modular ruined castle wall segments, broken edges, 4m length, blockout)**。
我将每个生成的资产都视为潜在的库项目。我在项目中维护一个专用的_blockout_library文件夹,按主题组织。如果我生成了一个完美的“工业通风管道”,即使我当前的项目是奇幻风格,我也会将其保存在那里。随着时间的推移,你将建立一个强大的个人库,使后续的初稿制作更快。我使用一个简单的电子表格来跟踪资产、它们的比例和源提示。
AI是绘制大笔的工具;我是细节雕刻师。一个常见的工作流是:
对于从零开始创建独特的视觉风格,AI的速度是无与伦比的。从市场包中进行套件拼装对于组装来说很快,但你受限于你所拥有的包的风格。AI让我可以用文字定义一个全新的风格。对于最近的“生物机械裂谷”概念,AI在不到一小时内就为我提供了可用的资产。寻找和调整套件拼装资产以获得相似的独特外观,将需要一整天或更长时间。
我仍然使用立方体和圆柱体进行纯粹的房间大小和玩家路径规划的布局原型制作——这对于纯粹的白盒制作来说更快。我还手动建模复杂的、定制的游戏对象(例如,一个独特的解谜机制),在这种情况下,精确的形式遵循精确的功能。AI是用于环境的;基础形状和手动工作是用于纯粹的布局和游戏玩法特定几何体的。
我的标准管线现在是混合式的:
我导出为FBX,并启用平滑组。我对于AI生成网格的黄金法则是:始终对它们进行拓扑重构。 我不需要完美的四边形拓扑用于初稿,但我需要可管理的顶点数(通常每个资产500-2k三角形)和干净的边流。我使用自动化工具来完成此操作——无论是在我的主DCC应用程序中还是在AI平台中,如果质量好的话。这可以防止引擎性能问题,并使后来的UV展开(用于光照贴图)简单得多。
在Unreal Engine中,我应用一个带有基础颜色参数的**“初稿主材质”。这让我可以为关卡的整个部分着色(例如,将所有“危险”区域设为红色),以便进行设计沟通。我自动生成碰撞**(使用UE的“Auto Convex Collision”或Unity的Mesh Collider),但对于关键的、性能关键的资产,我会在导出前在我的3D应用程序中快速框出简单的自定义碰撞。现在这样做可以节省以后的调试时间。
与团队合作时,清晰度是关键。我的系统是:
/_source/ai_generated文件夹中。/_import/blockout。AI_),以便每个人都知道它们的来源。Blockout_Archives_V1,Blockout_Archives_V2_IndustrialRework)。这使我们能够A/B测试布局,并在新方向效果不佳时轻松回滚。moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
文字/图片转 3D 模型
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