¿Qué es LOD en los juegos? Nivel de detalle explicado para desarrolladores

Resumen rápido
- LOD (Level of Detail) ayuda a los juegos a mejorar el rendimiento al cambiar entre modelos 3D de alto y bajo detalle según la distancia de la cámara. Los objetos cercanos conservan más polígonos, mientras que los lejanos usan versiones más simples.
- Los juegos usan distintos sistemas de LOD, como Discrete LOD, HLOD, Nanite y Billboard LOD. El objetivo es reducir los costos de renderizado mientras se mantiene la calidad visual que los jugadores perciben.
- Para los modelos 3D generados por AI, crear versiones LOD optimizadas es importante porque las mallas AI sin procesar suelen ser demasiado complejas para su uso en tiempo real. Los modelos LOD0–LOD2 limpios ayudan a equilibrar el detalle y el rendimiento.
LOD (Level of Detail) es una técnica utilizada en juegos y gráficos 3D en tiempo real para cambiar automáticamente la complejidad de un modelo según su distancia con respecto a la cámara. Los objetos cercanos al jugador usan mallas de alto detalle, mientras que los objetos lejanos cambian a versiones más simples con menos triángulos, mejorando el rendimiento sin una pérdida de calidad perceptible.
También puedes ver que LOD se refiere a Lift-Off Distance en las especificaciones de mouse para gaming, pero ese es un concepto completamente distinto. Este artículo se centra en Level of Detail en gráficos 3D y explica cómo funciona el LOD, por qué importa y cómo ayuda a los juegos a renderizar entornos grandes de manera eficiente mientras mantienen una tasa de fotogramas fluida.
¿Qué es LOD (Level of Detail) en los juegos?
LOD (Level of Detail) es una técnica de optimización de renderizado que gestiona la complejidad de los modelos 3D durante la partida. En lugar de renderizar cada objeto con su número máximo de polígonos en todo momento, un motor de juego selecciona automáticamente la versión adecuada de un modelo según su distancia con respecto a la cámara. Un personaje situado directamente frente al jugador puede usar una malla de alto detalle, mientras que ese mismo personaje a lo lejos puede cambiar a una versión mucho más simple con menos triángulos.
La razón principal por la que existe el LOD es que las GPU tienen un presupuesto de triángulos limitado para cada fotograma. Los juegos modernos suelen contener cientos o miles de objetos, y renderizarlos todos con la máxima calidad se volvería demasiado costoso muy rápido. Por ejemplo, un personaje high-poly con 100,000 polígonos puede no ser un problema, pero 200 NPCs usando ese mismo nivel de detalle generarían alrededor de 20 millones de polígonos que la GPU tendría que procesar. El LOD ayuda a mantener esta carga de trabajo bajo control mientras conserva la calidad visual donde los jugadores más la notan.
La mayoría de los juegos usan varios niveles de LOD. LOD0 representa el modelo original de alto detalle y se usa cuando el objeto está más cerca de la cámara. LOD1 normalmente reduce la geometría en alrededor de un 50%, conservando la forma general mientras elimina detalles innecesarios. LOD2 reduce aún más el número de polígonos, a menudo en alrededor de un 75%, para distancias medias. LOD3 o billboard LOD puede reemplazar el modelo por una tarjeta simple o una representación 2D cuando el objeto está extremadamente lejos.
Un concepto clave detrás del LOD es el presupuesto de polígonos: el número total de triángulos que un sistema puede renderizar con fluidez por fotograma. Las distintas plataformas tienen límites diferentes. Los juegos móviles pueden apuntar a alrededor de 100K triángulos por fotograma, los juegos indie para PC pueden trabajar dentro de cientos de miles a unos pocos millones de triángulos, mientras que los juegos AAA pueden manejar varios millones o más según la escena y el hardware.
El LOD no se trata solo de geometría. Las texturas también usan un sistema similar llamado texture LOD mediante mapas MIP. Las texturas de alta resolución se muestran cuando los objetos están cerca, mientras que las versiones de menor resolución se cargan a mayores distancias para ahorrar memoria y mejorar el rendimiento.
Ahora que ya sabes qué es el LOD, veamos cómo el motor activa realmente esos cambios.

Cómo funciona el LOD: cambios, distancias y espacio en pantalla
Los sistemas LOD funcionan decidiendo cuándo reemplazar una versión del modelo por otra. Aunque pueda parecer lógico cambiar los niveles de LOD basándose solo en la distancia, la mayoría de los motores de juego modernos usan una medida más precisa: el tamaño en espacio de pantalla. Esto significa que el motor comprueba qué parte de la pantalla ocupa un objeto y cambia de modelo cuando el objeto se vuelve demasiado pequeño como para que los jugadores noten los detalles que faltan.
Por ejemplo, un edificio grande que está lejos puede seguir cubriendo una parte importante de la pantalla, por lo que el motor lo mantiene en un nivel de LOD más alto durante más tiempo. Un barril pequeño a la misma distancia puede ocupar solo unos pocos píxeles, lo que permite al motor cambiarlo a una malla de menor detalle mucho antes. Por eso, el porcentaje de espacio en pantalla es más eficaz que usar una regla simple basada en la distancia, porque tiene en cuenta la importancia visual real del objeto.
Hay dos enfoques comunes para activar los cambios de LOD. LOD basado en distancia usa rangos fijos, como cambiar a LOD1 a 50 metros y a LOD2 a 150 metros. Es sencillo de configurar y requiere menos cálculo, pero no siempre coincide con lo que ve el jugador. LOD basado en tamaño en pantalla usa en su lugar el porcentaje de cobertura de pantalla, ofreciendo mejores resultados con distintos ángulos de cámara y tamaños de objeto, aunque requiere un poco más de cálculo en tiempo de ejecución.
Uno de los desafíos del cambio de LOD es el efecto pop de LOD. Esto ocurre cuando los jugadores notan de repente que un modelo pasa de detallado a simplificado, creando un salto visual molesto. Los juegos reducen este problema mediante técnicas como transiciones con dithering, mezcla con desvanecimiento cruzado, o creando cuidadosamente modelos LOD inferiores que mantengan una silueta similar a la de la versión original.
Otra técnica importante es la histéresis. Sin ella, un objeto cercano al umbral de cambio de LOD podría alternar rápidamente entre LOD0 y LOD1 a medida que la cámara avanza y retrocede ligeramente. Un pequeño margen de transición evita este cambio constante y crea una experiencia más fluida.
Los ajustes de LOD suelen controlarse por objeto. En Unreal Engine, cada Static Mesh puede tener umbrales individuales de tamaño en pantalla para LOD que determinan cuándo aparece cada versión. En Unity, el componente LOD Group permite a los desarrolladores definir porcentajes de transición relativos a la pantalla para cada nivel de LOD.
Los distintos juegos usan diferentes arquitecturas de sistemas LOD; así es como se desglosan.

Tipos de sistemas LOD en los juegos modernos
Los juegos modernos usan varios enfoques de LOD diferentes según la escala del proyecto, el motor y los requisitos de rendimiento. Aunque el objetivo siempre es el mismo —reducir el costo de renderizado sin sacrificar la calidad visible—, la forma en que cada sistema lo consigue puede ser muy distinta.
LOD discreto — El enfoque clásico
El LOD discreto es el método tradicional utilizado en la mayoría de los juegos. Los artistas crean varias versiones separadas del mismo modelo 3D, como LOD0, LOD1, LOD2 y LOD3, cada una con una cantidad de polígonos diferente. El motor alterna entre estas versiones en umbrales específicos según la distancia o el tamaño en pantalla.
Este enfoque es compatible con casi todos los principales motores de juego y ofrece a los artistas un control preciso sobre el aspecto de cada versión. Sin embargo, requiere trabajo manual porque cada malla LOD debe crearse, optimizarse y probarse de forma individual.
LOD continuo (CLOD) — Simplificación en tiempo real
El LOD continuo adopta un enfoque diferente al reducir dinámicamente la complejidad de la malla en tiempo real en lugar de alternar entre versiones fijas. A medida que la cámara se aleja, el sistema simplifica continuamente la geometría, creando transiciones más suaves sin saltos evidentes.
La ventaja es una optimización más flexible y gradual, pero la desventaja es un mayor costo computacional. Como la simplificación de mallas en tiempo real puede ser costosa, el CLOD es menos común en los juegos comerciales modernos en comparación con los sistemas tradicionales de LOD discreto.
LOD jerárquico (HLOD) — Optimización de mundos grandes
El LOD jerárquico está diseñado para entornos grandes, como los juegos de mundo abierto. En lugar de optimizar objetos individuales, el HLOD combina grupos de assets cercanos —como edificios, árboles y props— en una sola malla simplificada a largas distancias.
Esto reduce drásticamente el número de draw calls. Por ejemplo, cientos de edificios separados pueden reemplazarse por una única malla HLOD optimizada cuando se ven desde lejos. Unreal Engine 4 y 5 admiten flujos de trabajo HLOD, incluida la integración con World Partition para mundos a gran escala.
Nanite (Unreal Engine 5) — Geometría virtualizada
Nanite es el sistema de geometría virtualizada de Unreal Engine 5 que cambia la forma en que los desarrolladores manejan las mallas de alto detalle. En lugar de depender de niveles LOD tradicionales creados manualmente, Nanite transmite y renderiza automáticamente solo los triángulos necesarios para la vista actual, hasta un nivel de detalle por píxel.
Nanite puede reemplazar los flujos de trabajo LOD tradicionales para muchas mallas estáticas, pero no es una solución universal. No admite todos los tipos de assets, incluidas las mallas esqueléticas y ciertos materiales enmascarados, por lo que las técnicas tradicionales de optimización siguen siendo necesarias.
LOD impostor / billboard — La opción más barata
El LOD impostor utiliza una tarjeta 2D simple o un billboard con una imagen horneada del objeto 3D original. Desde la distancia, el jugador ve lo que parece ser un objeto detallado, pero el motor solo renderiza una textura ligera en lugar de una malla completa.
Este método es especialmente útil para árboles, edificios distantes, multitudes y objetos de fondo donde la geometría apenas es visible. Proporciona un gran ahorro de rendimiento con un impacto visual mínimo.
Una vez que entiendes el sistema, la siguiente pregunta es: ¿cómo se construyen realmente los modelos LOD?

Cómo se crean los modelos LOD
Crear modelos LOD es el proceso de producir múltiples versiones del mismo asset con distintos niveles de complejidad geométrica. El objetivo no es simplemente eliminar polígonos, sino reducir el costo de renderizado mientras se mantiene el objeto visualmente consistente desde la perspectiva del jugador. Los desarrolladores pueden crear LOD de forma manual, generarlos automáticamente o usar flujos de trabajo asistidos por AI según los requisitos del proyecto.
Creación manual de LOD — Máximo control
El enfoque tradicional comienza creando un modelo LOD0 detallado con el nivel más alto de geometría. Luego, los artistas duplican el modelo y crean versiones con menos detalle reduciendo manualmente los polígonos mediante herramientas en software como Blender, Maya o 3ds Max. Después de reducir la malla, los artistas suelen limpiar el resultado eliminando vértices innecesarios, corrigiendo normales rotas y comprobando que la topología siga siendo utilizable.
Este método proporciona el mayor nivel de control porque los artistas pueden decidir exactamente qué detalles deben desaparecer a cada distancia. Rasgos pequeños como tornillos, costuras o decoraciones de superficie pueden eliminarse mientras se conserva la forma importante. Sin embargo, la creación manual de LOD también es el enfoque que más tiempo consume, especialmente en proyectos de juegos grandes con cientos de assets.
Decimación automática — Más rápida pero menos predecible
Muchas aplicaciones 3D incluyen herramientas automáticas de reducción de malla. El modificador Decimate de Blender, Reduce de Maya y ProOptimizer de 3ds Max pueden generar rápidamente versiones con menos polígonos de un modelo al colapsar geometría innecesaria.
La decimación automática es útil para props y objetos hard-surface porque puede crear resultados aceptables con un esfuerzo mínimo. Sin embargo, puede producir topología desordenada, flujo de aristas irregular o cambios de forma no deseados en modelos orgánicos complejos como personajes y criaturas. Los artistas a menudo necesitan revisar y limpiar las mallas generadas después.
Generación de LOD basada en el engine
Los motores de juego modernos también pueden crear versiones LOD automáticamente. Por ejemplo, Unreal Engine ofrece herramientas integradas de Auto LOD para assets de Static Mesh. Estos sistemas usan algoritmos como Quadric Error Metrics para simplificar la geometría mientras intentan preservar la forma original.
Los LOD generados por el engine son convenientes para optimizar rápidamente grandes bibliotecas de assets. Funcionan especialmente bien para objetos y entornos simples, pero por lo general son menos fiables para personajes o assets que requieren deformación precisa.
Creación de LOD asistida por AI
Las herramientas de AI se están convirtiendo en otra opción para generar mallas optimizadas. Por ejemplo, Tripo AI Smart Mesh puede crear una topología más limpia y orientada a juegos a partir de una sola imagen o un prompt de texto, con recuentos objetivo de caras ajustables. Esto la hace útil al crear distintas versiones de un asset, como un modelo LOD0 detallado y variantes más ligeras LOD1 o LOD2.
Para los artistas que necesitan edición manual adicional, la topología dominante en quads generada por AI también puede proporcionar un punto de partida más limpio para flujos de trabajo de retopología en Blender y otras herramientas DCC.
La regla más importante al crear modelos LOD es preservar la silueta. Un LOD inferior no necesita cada pequeño detalle, pero el contorno general y la forma reconocible deben mantenerse consistentes. Los detalles interiores pueden desaparecer, pero el objeto debe seguir leyéndose correctamente a cualquier distancia.
Antes de guardar tu configuración de LOD, hay un parámetro técnico más que vale la pena entender: el sesgo de LOD.

Sesgo de LOD: Qué es y cuándo ajustarlo
El sesgo de LOD es una configuración que controla con qué agresividad un motor de juego cambia entre distintos niveles de detalle. En lugar de modificar la configuración de LOD individual de cada recurso, el sesgo de LOD actúa como un multiplicador global que desplaza todos los puntos de transición de LOD hacia arriba o hacia abajo. Se usa habitualmente para equilibrar la calidad visual y el rendimiento en distintos tipos de hardware.
Un sesgo de LOD positivo hace que los modelos LOD de menor calidad aparezcan antes. Esto significa que el motor cambia antes a mallas más simples, lo que reduce la carga de la GPU y mejora la tasa de fotogramas. Un sesgo de LOD negativo mantiene visibles durante más tiempo los modelos de mayor calidad, lo que mejora la calidad de imagen pero incrementa los costos de renderizado. En términos simples: mayor sesgo = mejor rendimiento, menor sesgo = mejores gráficos.
La mayoría de los motores ofrecen una forma de ajustar el sesgo de LOD. En Unreal Engine, los desarrolladores pueden controlarlo mediante configuraciones como la variable de consola r.LODDistanceFactor o las opciones de escalabilidad. En Unity, la configuración equivalente es QualitySettings.lodBias, que controla a qué distancia los modelos con mayor detalle permanecen activos. Muchos juegos de PC exponen controles similares mediante opciones gráficas como LOD Quality, Object Detail o View Distance.
El sesgo de LOD adecuado depende del hardware objetivo y de los objetivos de rendimiento. En un sistema limitado por el rendimiento de la GPU, aumentar el sesgo a alrededor de 1.5–2.0 puede ayudar a reducir la carga de renderizado al cambiar antes a modelos más simples. En un sistema de gama alta donde la prioridad es la calidad visual, reducir el sesgo a alrededor de 0.5–0.75 permite que los modelos detallados permanezcan visibles durante más tiempo. El valor predeterminado suele ser 1.0, lo que proporciona un punto medio equilibrado.
Una pregunta común es: “¿Debería desactivar el LOD?” Desactivar el LOD obliga de forma efectiva al motor a usar modelos LOD0 en todas partes, lo que puede ser útil para capturas de pantalla, capturas cinematográficas o comparaciones visuales. Sin embargo, por lo general es una mala idea para el gameplay, porque las escenas de mundo abierto pueden contener miles de objetos. Eliminar la optimización de LOD puede aumentar drásticamente las draw calls y provocar caídas importantes de rendimiento.
Entonces, ¿el sesgo de LOD debería ser alto o bajo? No existe una configuración universalmente mejor. Un valor más alto mejora los FPS, pero reduce el detalle a distancia, mientras que un valor más bajo mejora los gráficos, pero cuesta más rendimiento. El mejor enfoque es probar la tasa de fotogramas objetivo y ajustar la configuración según la plataforma y la experiencia que quieras ofrecer.
Ahora que el LOD tradicional está claro, veamos un problema que el sector está resolviendo activamente: el LOD para recursos generados por AI.

Errores Comunes de LOD (y Cómo Evitarlos)
Incluso con un sistema de LOD bien diseñado, una configuración deficiente puede crear problemas visibles de calidad o costos de rendimiento innecesarios. El objetivo del LOD no es simplemente reducir polígonos, sino reducir la complejidad manteniendo el asset visualmente consistente y eficiente.
- Simplificación Demasiado Agresiva
Uno de los errores más comunes es reducir demasiada geometría demasiado rápido. Si un modelo LOD1 elimina demasiados polígonos, características importantes pueden desaparecer y la silueta puede romperse. Los dedos pueden desvanecerse, las partes delgadas pueden colapsar y las formas curvas pueden volverse notablemente inexactas.
Una buena regla es evitar reducciones extremas entre niveles. Una transición típica de LOD suele apuntar a alrededor de una reducción de polígonos del 50–60% en lugar de saltar directamente a una reducción del 90%. La optimización gradual suele crear mejores resultados visuales.
- Ignorar la Silueta
Los pequeños detalles de la superficie pueden desaparecer a distancia, pero el contorno general del objeto debe seguir siendo reconocible. La forma del cuerpo de un personaje, el perfil de un vehículo o la estructura de un edificio deberían seguir viéndose correctos después de cambiar a un LOD más bajo.
Prueba siempre los modelos LOD desde los ángulos de cámara reales que verán los jugadores. Un modelo que parece aceptable en el viewport aún puede verse mal durante el gameplay.
- Usar Distancias de Cambio Incorrectas
Aplicar las mismas distancias de LOD a todos los objetos es otro error común. Un vehículo grande y una pequeña brizna de hierba no deberían cambiar de nivel de detalle a la misma distancia porque su impacto en pantalla es completamente diferente.
Usar porcentaje de tamaño en pantalla en lugar de valores de distancia fijos crea resultados más consistentes entre objetos de distintos tamaños.
- Omitir HLOD en Escenas Densas
Los entornos grandes pueden verse afectados sin Hierarchical LOD (HLOD). En una escena de mundo abierto, cientos de edificios distantes pueden seguir generando cientos de draw calls individuales en lugar de combinarse en una sola malla optimizada.
HLOD reduce esta sobrecarga al fusionar objetos distantes en representaciones más simples.
- Olvidar el Collision LOD
Un LOD visual puede estar optimizado mientras su malla de colisión sigue siendo innecesariamente compleja. Esto desperdicia capacidad de procesamiento, especialmente en objetos distantes.
Usa formas de colisión simplificadas como cajas o esferas para objetos con menor nivel de detalle, o desactiva la colisión por completo cuando los objetos estén demasiado lejos como para interactuar con ellos.
- UVs Desajustadas Entre Niveles de LOD
Diferentes layouts de UV entre LOD0 y LOD1 pueden crear costuras de textura, estiramiento o sangrado del atlas durante las transiciones. Para evitarlo, finaliza el mapeo UV antes de reducir la malla y asegúrate de que todas las versiones de LOD mantengan layouts de textura compatibles.
Un caso que sigue evolucionando es el LOD para modelos generados por AI: el flujo de trabajo es diferente al de los assets creados manualmente.

LOD para modelos 3D generados por AI
Los modelos 3D generados por AI introducen un nuevo desafío para los flujos de trabajo de LOD. Los assets de juego tradicionales suelen crearse teniendo en cuenta la optimización, pero los generadores de AI a menudo priorizan el máximo nivel de detalle. El resultado suele ser una malla de alta densidad de polígonos que conserva la información de la superficie, pero no está lista para el renderizado en tiempo real. Algunos modelos generados por AI pueden contener cientos de miles o incluso millones de triángulos, e importarlos directamente a un motor de juego puede reducir rápidamente la tasa de fotogramas.
Un error común es tratar un HD Model generado por AI como si fuera un asset de juego terminado. En su lugar, el modelo debe pasar por un proceso de optimización en el que se crean diferentes versiones de LOD para distintas distancias de visualización.
Un flujo de trabajo práctico con Tripo AI Studio se ve así:
- Genera el modelo base
Comienza creando tu asset con Image-to-3D o Text-to-3D. Esto te proporciona el concepto 3D inicial, que puede refinarse según tu caso de uso objetivo.

- Crea tu LOD0 con Smart Mesh
Para aplicaciones en tiempo real, elige Smart Mesh en lugar de un HD Model. Smart Mesh está diseñado para flujos de trabajo de juegos y produce una topología más limpia y optimizada con alrededor de 5,000 caras por defecto. Esta versión puede servir como tu LOD0: la versión de mayor calidad que se usa cuando el objeto está más cerca de la cámara.
- Genera versiones LOD más ligeras
Para crear LOD1 y LOD2, genera versiones adicionales de Smart Mesh con menores cantidades objetivo de caras. Por ejemplo, puedes crear una versión con alrededor de 2,000 caras para LOD1 y otra con alrededor de 500 caras para LOD2. Cada versión optimizada puede generarse rápidamente y usarse a distintas distancias dentro del juego.
- Exporta e integra en tu motor
Exporta tus modelos en formatos adecuados para tu pipeline, como GLB para Unity o FBX para Unreal Engine. En Unreal Engine, habilita Import LODs durante la importación para combinar varias mallas en una sola Static Mesh con niveles de LOD integrados.

También es importante entender la diferencia entre HD Model y Smart Mesh. Los HD Models pueden contener hasta millones de polígonos y son más adecuados para impresión 3D, renders en primer plano y trabajo cinematográfico. Smart Mesh está diseñado para aplicaciones interactivas donde el rendimiento importa.
Para los usuarios de Unreal Engine 5, hay otra opción: Nanite. Si tu asset es una malla estática y tu plataforma de destino lo admite, puedes importar un modelo con gran nivel de detalle y habilitar Nanite para gestionar automáticamente el renderizado virtualizado de micro-polígonos. Sin embargo, Nanite no es un reemplazo universal para LOD: tiene limitaciones en dispositivos móviles, hardware antiguo y mallas esqueléticas animadas.
¿Todavía tienes preguntas? Aquí están las que recibimos con más frecuencia.

Preguntas frecuentes
¿Qué significa LOD en los videojuegos?
LOD significa Level of Detail. Es una técnica de optimización de renderizado en videojuegos en la que el motor cambia automáticamente entre diferentes versiones de un modelo 3D según la distancia de la cámara. Los objetos cercanos usan mallas con alto nivel de detalle, mientras que los objetos lejanos usan versiones más simples, lo que reduce la carga de trabajo de la GPU y mejora el rendimiento sin una pérdida perceptible de calidad visual.
¿Cómo afecta LOD al rendimiento del juego?
LOD mejora el rendimiento del juego al reducir la cantidad de polígonos y draw calls que la GPU necesita procesar en cada fotograma. Al reemplazar los modelos lejanos de alto detalle por versiones más simples, LOD reduce la carga de renderizado, mejora la tasa de fotogramas y ayuda a que las escenas grandes de mundo abierto se ejecuten con fluidez sin sacrificar una calidad visual perceptible.
¿Cuántos niveles de LOD suelen tener los juegos?
La mayoría de los juegos usan alrededor de 3–5 niveles de LOD para objetos estáticos, normalmente etiquetados como LOD0–LOD4. LOD0 es la versión con mayor nivel de detalle, mientras que los niveles posteriores usan progresivamente menos polígonos para los objetos que están más lejos. Los personajes suelen usar menos niveles (alrededor de 2–3), mientras que los props pequeños pueden necesitar solo dos. Para objetos muy distantes, los juegos pueden usar Billboard LOD o HLOD para reemplazar escenas complejas por representaciones simplificadas.
¿Se puede desactivar LOD en la configuración del juego?
La mayoría de los juegos no ofrecen una opción directa de “desactivar LOD”, pero ajustes gráficos como Object Detail, View Distance o LOD Quality pueden modificar qué tan agresivamente ocurre el cambio entre niveles de LOD. Los ajustes más altos mantienen visibles los modelos detallados durante más tiempo, mientras que desactivar por completo LOD mediante comandos de desarrollador puede reducir significativamente el rendimiento, especialmente en escenas grandes de mundo abierto.
¿Qué LOD debería tener mi mouse?
En un mouse para gaming, LOD significa Lift-Off Distance, no Level of Detail. Normalmente se prefiere un LOD más bajo (alrededor de 1–2 mm) para el gaming competitivo porque el sensor deja de rastrear antes cuando levantas el mouse, lo que evita movimientos no deseados del cursor al recolocarlo. No está relacionado con la configuración de LOD de gráficos 3D.
Conclusión
LOD es una de las tecnologías invisibles que mantiene los juegos modernos funcionando con fluidez. Es la razón por la que los enormes entornos de mundo abierto pueden evitar saturar las GPU, los juegos móviles pueden mostrar cientos de objetos y los jugadores rara vez notan la optimización que ocurre en segundo plano.
Si estás desarrollando un juego, configurar LOD desde el principio con los objetivos de polígonos correctos, siluetas limpias y ajustes de bias adecuados puede ahorrarte mucho tiempo de optimización más adelante.
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