Especifica qué debe ser editable
Indica qué objetos deben permanecer separados, nombrados y editables; una carcasa visualmente convincente puede seguir siendo inutilizable.
Descubre «Demostración interactiva en 3D de una mano robótica que toca el piano», un ejemplo 3D creado con GPT-6 Astra sobre Three.js, TypeScript. Mira el resultado y adapta el prompt a tu proyecto.
Un personaje, dos procesos reales. Los resultados varían según la tarea.
Dale a tu próxima escena un personaje que merezca verse de cerca. Crea recursos 3D detallados y texturizados a partir de una imagen o unas pocas palabras.
Generar recursos 3D gratisCrea una demostración completa basada en navegador de una mano robótica detallada de cinco dedos que toque un piano miniatura. El movimiento visible de los dedos, el recorrido físico de las teclas, las notas generadas y la sincronización musical deben estar conectados causalmente. Entrega una aplicación interactiva y visualmente pulida dentro del límite de tiempo del evaluador. 1. EXPERIENCIA: Usa una escena 3D a pantalla completa con una mano robótica modelada con precisión, dedos articulados, mecanismos visibles en la muñeca y un teclado de 25 teclas que abarque las notas MIDI 60 a 84. Muestra una geometría realista para las teclas negras y blancas, movimiento independiente de cada tecla, almohadillas en las yemas de los dedos y materiales refinados. Incluye cámaras cenital, lateral del intérprete y de primer plano de las yemas de los dedos. Proporciona audio sincronizado después de que el usuario active la reproducción. 2. ENTRADA MUSICAL COMÚN: Usa los números de nota MIDI como fuente de verdad. A 96 BPM, reproduce estos eventos, expresados como (tiempo de inicio en pulsos, nota, duración en pulsos): (0,60,0.4), (0.5,64,0.4), (1,67,0.4), (1.5,64,0.4), (2,62,0.4), (2.5,65,0.4), (3,69,0.4), (3.5,65,0.4), (4,60,0.4), (4.5,60,0.4), (5,60,1), (5,64,1), (5,67,1). Los tres últimos eventos forman un acorde simultáneo. Admite también la importación de archivos MIDI estándar mediante un analizador establecido. 3. CONTROL DE LA MANO: Modela dedos articulados de forma independiente y una muñeca móvil. Planifica la asignación de dedos alcanzables, los movimientos de aproximación, las pulsaciones, las pulsaciones mantenidas, las liberaciones, la articulación de notas repetidas y la ejecución de acordes. Los dedos deben entrar en contacto con las teclas correctas sin intersecar las teclas contiguas ni realizar saltos inverosímiles. Usa cinemática inversa y límites articulares. Muestra las asignaciones de dedos planificadas y permite inspeccionar manualmente cada movimiento. 4. CAUSALIDAD DEL SONIDO: Genera eventos note-on únicamente cuando la tecla visible correspondiente atraviese un umbral de depresión documentado debido al contacto con un dedo. Genera note-off al liberar la tecla, con histéresis para evitar oscilaciones. Los eventos MIDI son objetivos de planificación, no una pista de reproducción de audio independiente. Es aceptable usar un mecanismo de teclas basado en contacto geométrico si se identifica explícitamente; también puede usarse una dinámica de contacto completa. Las teclas no deben moverse simplemente porque se haya programado un evento MIDI. 5. SINCRONIZACIÓN: Usa un reloj musical coherente y registra con una marca de tiempo los eventos reales de activación de las teclas frente a los eventos objetivo. Ten en cuenta la programación del audio y la sincronización del renderizado. Expón controles para el tempo, la transposición, reproducir, pausar, reiniciar, repetir en bucle e inspeccionar a cámara lenta. Al pausar o reiniciar, libera correctamente las notas activas. Al ralentizar la reproducción, conserva la sincronización entre los dedos, las teclas y el audio. 6. DIAGNÓSTICOS: Muestra en una línea de tiempo alineada las notas objetivo, los dedos planificados, las notas activadas realmente y los errores de tiempo de inicio. Informa de las notas omitidas, las notas adicionales, las alturas incorrectas, los fallos en las notas repetidas y las notas atascadas. Proporciona una superposición de inspección del contacto que indique qué yema está presionando cada tecla. Registra las pruebas necesarias para distinguir una planificación correcta de una animación aproximada de la mano. 7. VERIFICACIÓN: Evalúa por separado la melodía, las notas repetidas y el acorde final. El objetivo es no tener notas incorrectas ni omitidas, mantener el error de inicio del percentil 95 por debajo de 50 ms y una dispersión de inicio del acorde final inferior a 50 ms. Informa de las mediciones reales incluso cuando no se alcancen los objetivos. Proporciona una prueba que desactive el accionamiento de los dedos: la puntuación puede seguir avanzando, pero las teclas que no se presionen no deben generar notas. 8. ENTREGA: Usa Three.js, TypeScript, API de audio adecuadas y bibliotecas establecidas de análisis o cálculo numérico. Entrega la aplicación en funcionamiento, el código fuente, un recurso musical reproducible, los recursos o scripts de generación y las instrucciones de inicio. Verifica el audio del navegador, los controles, las vistas de cámara, la disposición para equipos de escritorio y móviles y la reproducción repetida. Todas las afirmaciones de rendimiento que se muestren deben proceder de un comportamiento medido.
Claves del prompt
Explora «Demostración interactiva en 3D de una mano robótica que toca el piano», un ejemplo 3D de GPT-6 Astra sobre Three.js, TypeScript, escena 3D. Consulta la etiqueta de procedencia para saber si el texto es un prompt original o unas instrucciones adaptadas de la fuente pública.
Conserva el resultado principal y concreta después la cámara, los controles, la iluminación y cómo debe funcionar un resultado satisfactorio. Prueba primero esa base antes de añadir más detalle visual.
Indica qué objetos deben permanecer separados, nombrados y editables; una carcasa visualmente convincente puede seguir siendo inutilizable.
Pide al modelo que ejecute la escena, examine los fallos visibles y repita hasta superar comprobaciones concretas de fotogramas por segundo, interacción y distribución.
En mundos grandes, divide el trabajo en distritos, conjuntos o hitos y aprueba cada sección antes de ampliar el alcance.
Tu prompt construye el juego o la escena. Dale vida con personajes y objetos más detallados, creados en Tripo para sustituir los modelos provisionales básicos.
Instrucciones reutilizables elaboradas a partir de la descripción pública del proyecto. No se presentan como una transcripción de un prompt que el autor no haya publicado.
Construye un juego inspirado en los kaijus con Three.js, usando modelos de criaturas y efectos sonoros generados. Crea combates a escala gigante fáciles de seguir y un entorno que transmita el tamaño de las criaturas.
Prepara variantes de expresión de un personaje de Tripo en Blender antes de crear el esqueleto. Alinea las mallas y alterna entre ellas sin interpolación, reduciendo las variantes inactivas dentro de la cabeza. No presentes el resultado como una mezcla suave de expresiones ni como compatible con VRM.