AI极大地赋能了独立游戏开发。在过去两周,我将Unreal Engine 5与一系列AI工具结合,独立完成了一个可玩的“轨道射击光枪”原型。从头脑风暴、概念艺术到代码、音效和音乐,AI承担了大量繁重工作,让我能够专注于创意流程,而不是被琐碎事务缠身。
下面是构建过程的快速剪辑视频;完整演示可在文章末尾查看。
总结:AI触及了开发的每个阶段,将一个通常需要多人协作的项目变成了一场单人冲刺。
我首先问了自己一些基本问题:核心玩法是什么?它有什么新意?将在哪里发布?
灵感来自那些有趣的“DOOM x Animal Crossing”混搭视频、《糖豆人》/《DOOM》联动,以及街机《恶魔城》轨道射击游戏。这些混搭激发了一个想法:将轨道射击与近战结合起来。玩家沿着预设路径移动,用光枪射击远距离敌人,然后拔出激光剑砍杀或格挡靠近的敌人。这种组合在经典轨道射击游戏中很少见,并且非常适合两周的开发范围。
概念确定后,我将大纲输入Gemini,让它生成一份逐日日程表。它完美吗?不。但它为我提供了一个坚实的基础,节省了数小时的日程安排时间。我在腾讯文档中维护了一个实时待办事项列表,并每晚进行调整。
目标一:第一周 = 搭建一个小型MVP关卡,验证枪械+光剑的玩法循环。
Gemini的初稿在几个小时内完成,而不是几天,并为我提供了一个清晰的待办事项清单。
每个关卡都遵循这个流程:轻度遭遇战开始,难度逐渐升高,最终以Boss战达到高潮,带来紧凑而充满活力的结局。
在我编写第一行代码之前,我将核心功能列表输入ChatGPT进行了一次可行性检查。AI返回了一个MVP计划,将所有内容简化为一个短关卡——刚好足以证明轨道射击加上近战确实感觉良好。
这与“快速迭代”的理念不谋而合:首先实现最微小的切片,然后扩展。我有一个经验法则:如果一个机制可以在一天内完成原型制作,那么围绕它开发一款完整的游戏大约需要一年;两天原型制作意味着接近两年的生产时间,以此类推。换句话说,保持测试构建足够小,以便在几天内完成,这样整个Demo就能在两周内完成。
总结:第一周的任务是搭建一个精简的关卡,锁定核心的射击-砍杀循环。
为了快速确定游戏的音乐氛围,我颠倒了通常的顺序——先音乐,后视觉。我转向了Suno AI,这是一款强大的生成式音乐工具,可以根据你输入的歌词和风格提示,创作并演唱完整的曲目。
一个很酷的技巧是:Suno允许你直接在歌词中插入“元标签”,用括号括起来——比如 [Intro]、[Male Voice]、[Interlude]、[Female Voice]、[Guitar Solo]。这些标签可以引导歌曲的结构、人声、乐器和曲风(流行、电子等),实现即时微调。完整的标签目录可在Suno的网站上找到。
我是这样使用的:
提示: 想象你是一位歌曲作者。以Kendrick Lamar的“Not Like Us”的风格,创作一首名为**“Cute Bomber”**的歌曲。请提供:
- 完整的歌词。
- 背景音乐的详细信息,以Suno AI关键词(曲风、情绪、乐器、元标签等)表达。
经过快速的A/B测试,我选取了最具冲击力的电子片段作为占位符主题曲。这首歌还需要人工进行混音和润色,但Suno AI让我以创纪录的速度确定了音乐方向。
我正在尝试融合科幻的炫酷和周六早晨的可爱。想象一下,迷你尺寸的未来战士在霓虹闪烁的赛博城市中对抗地狱入侵——表面可爱,但充满高能刺激。
风格基石:**《糖豆人》**的圆润动物造型和明亮调色板,融合了硬核赛博朋克的霓虹招牌和电路。将这些元素融合,你将得到一个糖果色的战场,既迷人又充满活力。
在概念艺术方面,我主要依靠DeepSeek和Midjourney:
静态概念艺术只是开始——我还制作了一个概念验证的开场动画。整个过程是通过一系列AI工具协同完成的:
经过几次AI的接力,概念预告片完成了——以通常一小部分的工作量锁定了游戏的视听氛围。
即使作为一名独立开发者,我还是在我的家用NAS上搭建了一个SVN仓库——只是一个Docker容器,轻松搞定。Unreal Engine与SVN配合得很好,设置过程简单,并且它能很好地处理游戏项目附带的大型二进制文件。
有了适当的版本控制,我就可以随意分支、设置检查点、无所畏惧地进行实验。回滚和差异对比都是即时的,这在你使用Blueprints时尤为重要——UE5的编辑器内置了差异支持。可靠的源代码控制是实现快速迭代的安全网。
由于这是一款轨道射击游戏,UE5的Sequencer是整个核心。我深入研究了它的事件触发系统,并确认它不仅适用于过场动画——它能够以帧级精确度运行即时游戏玩法,这正是节奏感强的射击游戏所需要的。
时间轴控制着玩家的轨道路径和每个镜头切换。Level Sequence资产中的关键帧锁定了位置和旋转,因此视角沿着预设路线平滑移动并在不同角度之间干净地切换——无需额外代码。
我还需要Sequencer来触发游戏事件——生成敌人、启动动画等等。解决方案是:自定义事件轨道。在时间轴上放置一个“EnemySpawn”或“MonsterAttack”标记,将其绑定到关卡 Blueprint 中的自定义事件,当播放到达该帧时,游戏逻辑会自动触发。它将关卡脚本变成了可视化、易于调整的流程图。
我再次进行了可行性检查——结合我自己的经验和ChatGPT的建议——并确定了技术方法。ChatGPT的首要建议是:首先构建尽可能小的循环以验证射击和砍杀的组合。我们的MVP:一个短关卡,包含轨道移动、少量敌人和一场Boss战。
在UE5中,我快速搭建了这个原型。Sequencer驱动第一人称轨道,时间轴事件生成了俯冲而来的敌人,玩家将其击落。一旦循环流畅运行,我就获得了关于节奏、难度和乐趣的真实数据——这样我就可以自信地进行全面开发。
玩家控制器与轨道移动
玩家不是自由漫游的——相反,他们被“锁定”在预设的轨道上。我创建了一个Character子类,但将所有移动都交给了Sequencer。在Level Sequence资产中,关键帧随着时间驱动Pawn的位置和旋转。将该Sequence绑定到玩家,会自动将其沿路径移动和旋转。我还将多个摄像机连接到同一时间轴,以便视图平滑切换,无需额外代码。
战斗系统
输入很简单:左键点击射击,按住并拖动挥舞激光剑。
武器存在于两个Blueprint组件中——一个用于枪械(追踪、VFX、伤害),一个用于剑(弧线检测、砍杀VFX、格挡/招架)。
敌人与关卡逻辑
我构建了四种敌人类型:近战小兵、飞行兵、远程飞行兵和Boss。前三种敌人通过AIControllers和Behavior Trees运行——一旦生成,行为树就会处理移动和攻击决策。Boss的阶段和特殊攻击直接由Sequencer事件驱动,以实现精确的时间控制。
为了对整个关卡进行排序,我创建了一个 LevelPoint Actor(继承自LevelSequenceActor)。你可以在轨道上放置多个LevelPoint;每个LevelPoint都有自己的Sequence资产,用于生成敌人、播放台词、摄像机抖动等。LevelPoint定义了它的“下一个”节点(或根据条件分支)。当玩家到达一个LevelPoint时,它的Sequence会播放;一旦其胜利条件满足(所有敌人被击败或时间到),系统会跳转到下一个LevelPoint的Sequence。我甚至为Sequencer添加了自定义轨道,以便它可以检查游戏状态并决定何时前进——将整个流程变成一个模块化、可视化的“节点+时间轴”分镜图。
AI辅助Blueprint脚本
每当出现Blueprint问题时(“如何从Sequencer事件中生成敌人?”“如何将鼠标拖动转换为近战命中?”),ChatGPT都是我的首选。它提供了分步答案,指出了文档或论坛帖子,甚至草拟了伪Blueprint节点。
例如,当我询问如何在运行时调整材质时,它告诉我使用“Create Dynamic Material Instance”节点,并提醒我存储引用。几下点击后,我的激光剑挥舞起来,精确地照亮了敌人。
拥有一个AI“技术顾问”随时待命,消除了障碍,提高了速度和信心。它的建议有时需要一两次调整,但总的来说,它处理了无数小细节,让我可以继续构建。
UI需要与游戏的可爱赛博朋克外观相符。我使用GPT-4o生成了“喷射战士”风格的扁平游戏内美术资产——向它输入清晰的提示(参考图片、颜色、布局说明、文本描述),并迭代直到我获得了一套霓虹涂鸦UI元素(例如,管道风格的生命值/能量条、华丽的得分面板)。
GPT-4o的图像生成(2025年3月发布)被证明功能强大但并非完美无缺:
总的来说,GPT-4o是游戏规则的改变者——创意现在超越了技术障碍,一种新的、由AI驱动的2D UI设计工作流程正在兴起。
得益于这个AI流水线——概念 → 3D网格 → 绑定 → 动画——通常需要数周的过程在几天内就完成了。
我让Gemini研究了街机《恶魔城》的流程,并生成了一个基于节点的关卡路线图。它的分解——开场 → 小怪 → 中Boss → 更多小怪 → 最终Boss——抓住了游戏的精髓,甚至在每个阶段都指定了敌人类型和数量。然后我根据自己的设计调整了脚本,并最终确定了关卡计划。
我使用LevelPoint系统沿着玩家的轨道放置事件节点来组装关卡。每个LevelPoint都绑定到Sequencer中的一个Level Sequence,你可以在其中编排所有内容——敌人生成、摄像机抖动、对话等。
例如:
“节点 + 时间轴”方法将关卡设计变成了一个视觉编辑过程:要调整节奏或添加事件,只需在Sequencer中插入、删除或调整事件标记。
我构建了一个即时对话系统,而不是使用固定的配音脚本。在每个故事节点,AI会生成一句新台词,然后我们用TTS将其语音化。
工作原理如下:
对话生成流程
所有这些都在几秒钟内完成,因此每次游玩都能听到新鲜的台词,而无需任何手写脚本或预先录制的配音。
挑战与调整
总结
经授权翻译并转载。
moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.