İki Haftalık Solo Oyun Demosu Sprinti: Yapay Zeka Araçları + Unreal Tüm İş Akışını Nasıl Yönetiyor

Giriş
Yapay zeka, bağımsız oyun geliştirmeyi uçuşa geçirdi. Son iki hafta içinde, tek başıma oynanabilir bir on-rails light-gun prototipi ortaya çıkarmak için Unreal Engine 5'i bir dizi yapay zeka aracıyla eşleştirdim. Beyin fırtınası ve konsept tasarımdan koda, ses efektlerine (SFX) ve müziğe kadar yapay zeka, angarya işlerde boğulmak yerine odaklanıp fikir üretmeye devam edebilmem için ağır işleri üstlendi.

Aşağıda yapım sürecine ait hızlı kurgulanmış bir video yer alıyor; ayrıntılı inceleme ise yazının sonunda bulunuyor.
Yapay Zeka Araç Seti
- Planlama: Fikirler ve ilk tasarım dokümanı için ChatGPT + Gemini
- Sanat: Konseptler ve stil rehberleri için DeepSeek + Midjourney
- Programlama: Canlı bir Blueprint eğitmeni olarak ChatGPT
- Ses: Üretken müzik + ses efekti modelleri
- Seslendirme: Çalışma zamanı diyalogları için TTS
- Yapay Zeka Destekli 3D Modelleme: Tripo
Özetle: Yapay zeka her aşamaya dokunarak, normalde çok kişilik bir projeyi tek kişilik bir sprinte dönüştürdü.
Proje Kurulumu
Neden Bu Oyun?
En başta kendime temel soruları sordum: Ana döngü nedir? Neden yeni ve taze? Nerede yayınlanacak?
İlham, şu komik "DOOM x Animal Crossing" karışımı videolardan, Fall Guys / DOOM crossover'ından ve atari salonundaki Castlevania rail shooter oyunundan geldi. Bu karışımlar bir fikir kıvılcımı çaktı: On-rails nişancı mekaniğini yakın dövüşle birleştirmek. Oyuncular önceden belirlenmiş bir rotada ilerlerken, uzaktaki düşmanları bir light gun ile vuracak, ardından çok yaklaşan her şeyi kesmek veya savuşturmak için bir lazer kılıcı çıkaracaklar. Klasik rail shooter oyunlarında nadiren göreceğiniz ve iki haftalık bir kapsama mükemmel uyan bir kombinasyon.

Zaman Bütçesi
Konsept kafama yattıktan sonra taslağı Gemini'a yükledim ve bana gün gün bir program çıkarmasını sağladım. Mükemmel miydi? Hayır. Ama bana sağlam bir temel sundu ve takvim ayarlamalarıyla uğraşacağım saatleri kurtardı. Tencent Docs üzerinde canlı bir yapılacaklar listesi tuttum ve bunu her gece güncelledim.
Birinci Hedef: 1. Hafta = silah ve kılıç döngüsünü kanıtlayan küçük bir MVP seviyesi ayağa kaldırmak.
Tasarım Dokümanından Öne Çıkanlar
Ana Döngü
- Sevimli siberpunk dünya
- Oyuncu raylar boyunca süzülür
- Uzaktaki hedefleri vur, yakındaki tehditleri kes veya savuştur
- Komboları biriktir, boss'a kadar hayatta kal
Sistem Analizi
- Raylar ve Kameralar: Sequencer, "hız treni" tarzında hareketi ve kamera geçişlerini yönetir
- Giriş / Savaş: Ateş etmek için tıkla, kılıcı savurmak için tıklayıp sürükle
- Silahlar: Her biri kendi bekleme süresine (cooldown) ve vuruş mantığına sahip modüler silah + kılıç
- Düşmanlar: Sequencer etkinliklerine bağlı, genişletilebilir arketipler (yakın dövüş, uçanlar, mermi cehennemi, elitler, boss)
Gemini'ın ilk taslağı günler yerine birkaç saat içinde hazır oldu ve bana saldırmam gereken net bir kontrol listesi verdi.

Ana Oynanış Döngüsü
- Oyuncu sabit bir ray üzerinde ilerler.
- Düşmanlar, bir senaryoya göre hat boyunca belirir.
- Uzaktaki ve havada uçan tehditleri temizlemek için light-gun kullanın.
- Düşmanlar yaklaştığında veya savuşturulabilir mermiler fırlattığında, lazer kılıcına geçerek onları kesin veya mükemmel savuşturma (perfect-parry) ile atışları geri yansıtın.
- Durumu analiz edin ve karışık düşman gruplarıyla başa çıkmak için ateş etme ile kılıç kullanma arasında hızla geçiş yapın.
- Aşama sona erene veya bir boss belirene kadar puan ve kombo çarpanlarını biriktirerek aksiyona devam edin.
Her seviye bu akışı takip eder: Küçük çatışmalarla başlar, zorluk derecesi artar ve hepsi yüksek enerjili, sıkı bir son için bir boss savaşıyla zirveye ulaşır.
MVP Fizibilite Kontrolü ve Kapsam Yönetimi
Tek bir satır kod yazmadan önce, mantık kontrolü için temel özellik listesini ChatGPT'ye gönderdim. Yapay zeka, her şeyi tek bir kısa seviyeye indiren bir MVP planıyla geri döndü—rayda nişancı ve yakın dövüş kombinasyonunun gerçekten iyi hissettirdiğini kanıtlamaya yetecek kadar.
Bu, "hızlı yineleme" zihniyetiyle örtüşüyor: Önce en küçük parçayı kusursuz yap, sonra genişlet. Şöyle basit bir kuralım vardır: Bir mekaniğin prototipini bir günde yapabiliyorsanız, etrafındaki tam bir oyun yaklaşık bir yıl sürer; iki günlük prototip süresi yaklaşık iki yıllık bir üretime eşittir vb. Başka bir deyişle, test sürümünü birkaç günde bitecek kadar küçük tutun, böylece tüm demo iki haftada tamamlanabilsin.
Özetle: 1. Haftanın görevi, temel ateş etme-kesme döngüsünü sabitleyen sadeleştirilmiş bir seviyeydi.
Görsel ve İşitsel Tasarım
Oyunun müzikal havasını hızlıca belirlemek için alışılmış sırayı tersine çevirdim—önce müzik, sonra görseller. Verdiğiniz herhangi bir sözden ve stil komutundan tam şarkılar yazıp söyleyen güçlü bir üretken müzik aracı olan Suno AI'a yöneldim.

Harika bir ipucu: Suno, köşeli parantezler içine yazılmış "meta etiketleri" doğrudan sözlerin içine yerleştirmenize olanak tanır—Intro, Male Voice, Interlude, Female Voice, Guitar Solo gibi. Bu etiketler, anında ince ayar yapmak için şarkının yapısını, vokallerini, enstrümantasyonunu ve türünü (pop, elektronik vs.) yönlendirir. Etiketlerin tam listesi Suno'nun web sitesinde yer almaktadır.
Şu şekilde kullandım:
- DeepSeek'ten kısa bir şarkı sözü seti yazmasını istedim.
- Komut isteminde (prompt) stili "Electronic" ve "Solo vocal" olarak etiketledim.
- Suno, farklı tarzlarda tam kıta/nakarat düzenlerine sahip birkaç mırıldanmalı taslak parça sundu.
Komut: Bir şarkı yazarı olduğunuzu hayal edin. Kendrick Lamar'ın "Not Like Us" tarzında, "Cute Bomber" adında bir parça yazın. Lütfen şunları sağlayın:
- Şarkı sözlerinin tamamı.
- Suno AI anahtar kelimeleri (tür, ruh hali, enstrümanlar, meta etiketler vb.) olarak ifade edilen altyapı detayları.
Hızlı bir A/B testinden sonra, geçici bir tema olarak en vurucu elektronik bölümü seçtim. Parçanın miksaj ve cila için hala insan dokunuşuna ihtiyacı var, ancak Suno AI müzikal yönü rekor sürede belirlememi sağladı.
Dünya ve Görsel Stil
Bilim kurgu ışıltısı ile cumartesi sabahı çizgi film şirinliğinin bir karışımını hedefliyorum. Neon renklerle kaplı bir siber şehirde cehennem kaçkınlarının istilasına karşı savaşan chibi boyutunda gelecek askerlerini hayal edin—yüzeyde sevimli ama yine de yüksek tempolu ve sert.
Stil referansları: Fall Guys'ın tombul hayvan şekilleri ve parlak renk paletleri ile sert parıltılı siberpunk tabelalar ve devrelerin birleşimi. Bu malzemeleri harmanladığınızda, eşit derecede çekici ve elektrikli, şeker renklerinde bir savaş alanı elde ediyorsunuz.
Konsept Tasarım

Konsept tasarım için DeepSeek ve Midjourney ikilisine güvendim:
- DeepSeek komutları: Vizyonumu besledim ("Fall Guys yuvarlaklığı siber-mekanik detaylarla buluşuyor") ve o da zengin detaylara sahip Midjourney komutları üretti.
- Midjourney çıktısı: Bu komutları girdim ve tam olarak istediğim karakter sayfalarını aldım. Her komuta "three views, front, side, back" (üç görünüş; ön, yan, arka) ekleyerek, Midjourney'nin tek seferde tam dönüş görselleri sunmasını sağladım—bu, 3D modellemeye geçtiğimizde tasarım detaylarını tutarlı tutmak için mükemmel oldu.

Tanıtım Sinematiği
Statik konsept tasarım sadece başlangıçtı—aynı zamanda bir konsept kanıtı (proof-of-concept) açılış sinematiği de hazırladım. Her şey bir yapay zeka araçları zinciriyle bir araya geldi:
- Senaryo ve Storyboard
- DeepSeek sahne senaryosunu hazırlayarak ortamı, ritimleri ve temel çekimleri belirledi.
- Bu metni Midjourney'e aktardım, o da storyboard panelleri işlevi gören bir dizi illüstrasyon üretti.

- Video Üretimi
- Bu kareler kare kare, hem görselden videoya hem de metinden videoya işlemlerini yürüten Çin yapımı bir yapay zeka video aracı olan Kling'e aktarıldı.
- Kamera hareketleri ve geçişler için komut ipuçlarını kullanan Kling, sabit görselleri akıcı, bağlantılı animasyon kliplerine dönüştürdü. (O dönemde ihtiyaçlarım için OpenAI Sora gibi seçeneklerden daha iyi performans gösterdi.)

- Ses Tasarımı
- Elimde sessiz klipler varken, MMAudio modelini çalıştıran yerel bir ComfyUI iş akışını başlattım.
- Görüntüyü ve "saldırı altındaki fütüristik şehir caddesi" gibi bir komutu beslediğinizde; sirenler, robot vızıltıları, enerji silahı şarj sesleri gibi katmanlı ortam sesleri üretiyor. (İpucu: Yaklaşık 10 saniyelik parçalar oluşturun; MMAudio 16 GB veya daha fazla VRAM'e sahip bir GPU'yu sever.)

- Son Miksaj
- Suno'nun taslak temasını, Kling'in videosunu ve MMAudio'nun ses efektlerini (SFX) kurgu programıma aktardım, her şeyi senkronize ettim ve hızlı bir miksaj yaptım.
Birkaç yapay zeka aktarımından sonra, konsept fragmanı hazırdı—oyunun görsel-işitsel havasını alışılmış çabanın çok küçük bir kısmıyla sabitlemiş oldum.
Teknik Hazırlık
Sürüm Kontrolü
Tek başıma çalışan bir geliştirici olsam bile, evimdeki NAS cihazında bir SVN deposu kurdum—sadece bir Docker konteyneri ve bitti. Unreal Engine, SVN ile uyumlu çalışıyor, kurulumu zahmetsiz ve oyun projeleriyle birlikte gelen büyük ikili dosyaları (binary files) başarıyla yönetiyor.
Düzgün bir sürüm kontrolü devredeyken, istediğim gibi dallanmalar (branch) oluşturabilir, kontrol noktaları bırakabilir ve korkmadan deneyler yapabilirim. Geri almalar ve karşılaştırmalar (diff) anında gerçekleşiyor; bu durum Blueprints ile çalışırken daha da önem kazanıyor, çünkü UE5 editörünün yerleşik karşılaştırma desteği var. Sağlam bir kaynak kontrolü, hızlı yinelemeyi mümkün kılan güvenlik ağıdır.

Oynanış Omurgası Olarak Sequencer
Bu bir rail shooter olduğu için UE5'in Sequencer aracı her şeyin merkezinde yer alıyor. Olay tetikleme sistemini inceledim ve sadece ara sahneler için değil, ritim ağırlıklı bir nişancı oyununun tam olarak ihtiyaç duyduğu şey olan kare hassasiyetinde anlık oynanışı da çalıştırabildiğini onayladım.
Zaman tüneli (timeline), oyuncunun ray rotasına ve her kamera geçişine hükmeder. Bir Level Sequence varlığının içindeki anahtar kareler (keyframes), konumu ve rotasyonu sabitler, böylece görünüm önceden belirlenmiş bir rota boyunca süzülür ve açılar arasında temiz geçişler yapar—ekstra kod gerekmez.
Ayrıca Sequencer'ın düşmanları spawn etme, animasyonları başlatma gibi oynanış ritimlerini tetiklemesine de ihtiyacım vardı. Çözüm: Özel olay kanalları (custom event tracks). Zaman tüneline bir "EnemySpawn" veya "MonsterAttack" işareti bırakın, bunu seviye Blueprint'indeki özel bir olaya bağlayın ve oynatma o kareye ulaştığında oyun mantığı otomatik olarak tetiklensin. Bu, seviye betiklemeyi görsel, kolayca ayarlanabilir bir akış şemasına dönüştürür.

MVP Kontrolü
Kendi deneyimimi ChatGPT'nin tavsiyeleriyle birleştirerek bir fizibilite kontrolü daha yaptım ve teknik yaklaşımı kesinleştirdim. ChatGPT'nin en büyük tavsiyesi şuydu: Ateş etme ve kılıç kombinasyonunu kanıtlamak için önce mümkün olan en küçük döngüyü oluşturun. MVP'miz: Ray hareketi, birkaç düşman ve bir boss savaşı içeren kısa bir seviye.
UE5'te bu prototipi hızla hazırladım. Sequencer birinci şahıs ray hareketini yönetti, zaman tüneli olayları hızla yaklaşan düşmanları spawn etti ve oyuncu onları vurdu. Döngü sorunsuz bir şekilde oynatıldığında, tempo, zorluk ve eğlence hakkında gerçek verilere sahip oldum—böylece tam geliştirmeye güvenle başlayabildim.
Blueprints ile Kodlama

Ray Kontrolcüsü
Oyuncu Kontrolcüsü ve Ray Hareketi
Oyuncu serbestçe dolaşmıyor—bunun yerine önceden belirlenmiş bir raya "kilitlenmiş" durumda. Bir Character alt sınıfı oluşturdum ancak tüm hareketi Sequencer'a devrettim. Bir Level Sequence varlığında, anahtar kareler Pawn'ın Konumunu ve Rotasyonunu zaman içinde yönlendirir. Bu Sequence'i oyuncuya bağlamak, onları rota boyunca otomatik olarak hareket ettirir ve döndürür. Ayrıca görünümün ekstra kod olmadan sorunsuz geçiş yapması için aynı zaman tüneline birden fazla kamera bağladım.
Savaş Sistemi
Girişler basit: Ateş etmek için sol tıklayın, lazer kılıcını savurmak için basılı tutup sürükleyin.
- Ateş etme, kameranın merkezinden artı göstergeye (crosshair) doğru bir line-trace kullanır; isabetler düşmanın hasar mantığını çağırır.
- Yakın dövüş, sürükleme hareketini izler, bunu ekran uzayında bir kılıç savurma yayına dönüştürür ve isabetleri ya da savuşturmaları tetiklemek için bu yay içindeki düşmanları kontrol eder.
Silahlar iki Blueprint bileşeninde yer alıyor—biri silah için (iz sürme, VFX, hasar) diğeri ise kılıç için (yay algılama, savurma VFX, engelleme/savuşturma).
Düşmanlar ve Seviye Mantığı
Dört düşman sınıfı oluşturdum: Yakın dövüş piyadeleri, uçanlar, menzilli uçanlar ve bir boss. İlk üçü, Davranış Ağaçlarına (Behavior Trees) sahip AIControllers üzerinde çalışıyor—onları spawn ettiğinizde, ağaç hareket ve saldırı kararlarını yönetiyor. Boss'un aşamaları ve özel saldırıları ise sıkı bir zamanlama için doğrudan Sequencer olayları tarafından yönlendiriliyor.
Tüm seviyeyi sıralamak için bir LevelPoint aktörü (LevelSequenceActor alt sınıfı) oluşturdum. Ray boyunca birden fazla LevelPoint yerleştiriyorsunuz; her birinin düşmanları spawn etmek, replikleri oynatmak, kamera sarsıntıları vb. için kendi Sequence varlığı var. Bir LevelPoint, "sonraki" düğümünü tanımlar (veya koşullara göre dallanır). Oyuncu bir LevelPoint'e ulaştığında onun Sequence'i oynatılır; kazanma koşulu karşılandığında (tüm düşmanlar yenildiğinde veya süre dolduğunda), sistem bir sonraki LevelPoint'in Sequence'ine geçer. Hatta Sequencer'a özel kanallar ekledim, böylece oyun durumunu kontrol edip ne zaman ilerleyeceğine karar verebiliyor—bu da tüm akışı modüler, görsel bir "düğüm + zaman tüneli" storyboard'una dönüştürür.

Yapay Zeka Destekli Blueprint Betikleme
Bir Blueprint sorusu çıktığında ChatGPT her zaman ilk başvurduğum kaynak oldu ("Sequencer olayından düşmanları nasıl spawn ederim?", "Fare sürüklemesini yakın dövüş vuruşuna nasıl dönüştürürüm?"). Adım adım yanıtlar verdi, belgelere veya forum gönderilerine yönlendirdi ve hatta sahte Blueprint düğümleri çizdi.
Örneğin, çalışma zamanında bir materyali nasıl değiştireceğimi sorduğumda bana "Create Dynamic Material Instance" düğümünü kullanmamı söyledi ve referansı kaydetmemi hatırlattı. Birkaç tıklamadan sonra, lazer kılıcımın savrulmaları düşmanları tam olarak planladığım gibi aydınlattı.
Elimizin altında bir yapay zeka "teknoloji danışmanı" bulunması engelleri aştı ve hem hızı hem de güveni artırdı. Tavsiyeleri bazen bir veya iki düzeltmeye ihtiyaç duyuyordu ama genel olarak geliştirmeye devam edebilmem için sayısız küçük ayrıntıyı halletti.

Varlıklar
Kullanıcı Arayüzü (UI)
Arayüzün oyunun sevimli siberpunk görünümüne uyması gerekiyordu. Oyun içi düz görsel varlıkları "Splatoon" tarzında oluşturmak için GPT-4o kullandım—ona net komutlar (referans resimler, renkler, düzen notları, metin açıklamaları) verdim ve neon grafitili UI parçalarından (örneğin boru hattı tarzı sağlık/enerji çubukları, gösterişli skor panelleri) oluşan bir set elde edene kadar yineledim.

GPT-4o'nun görsel oluşturma özelliği (Mart 2025'te piyasaya sürüldü) güçlü ancak kusursuz olmadığını kanıtladı:
- Artıları: Düşük öğrenme eğrisi, hızlı ve esnek; metinden görsele, görselden görsele, çoklu görsel tutarlılığını destekler; ikonlar, stil transferleri, sunum sanatı için harika.
- Eksileri: Sohbet uzunluğu sınırları bağlamı kesebilir; ince detaylar genellikle sapabilir (kesin maketler için ideal değil); çözünürlük sınırları dönüş görselleri için manuel birleştirmeyi gerektirir; komut karmaşıklığında hala uç durumlar var (referans görseller yardımcı olsa da).
Genel olarak, GPT-4o ezber bozan bir araç—artık fikirler teknik engelleri geride bırakıyor ve 2D UI tasarımı için yapay zeka odaklı yeni bir iş akışı ortaya çıkıyor.

Ses Efektleri (SFX)
- Ses Efektleri: "Yavaşlayan mekanik makineler" veya "havayı yaran lazer kılıcı" gibi basit komutlardan silah sesleri, patlamalar, canavar kükremeleri ve daha fazlasını hızlıca oluşturmak için Stable Audio'nun üretim platformunu kullandım. Yerel olarak çalıştırmak yineleme sürecini hızlandırdı.

- Arka Plan Müziği: Prototip için Suno AI'dan aldığım elektronik temayı geçici bir müzik olarak yerleştirdim.
3D Modeller
- Üretim: Midjourney üç yönlü görünüm ➜ Otomatik ağ oluşturma ve retopoloji için Tripo 2.5
- Midjourney'den aldığım üç yönlü dönüş görsellerini, dakikalar içinde 2D sanatı dokularla birlikte temel bir 3D ağa dönüştüren ve otomatik olarak yeniden topoloji uygulayan Tripo 2.5'e besledim. Topoloji sağlamdı ve siluet konseptle eşleşiyordu. Otomatik iskelet giydirme (auto-rigging) özelliği mükemmel değil—kemik boyutları ve yönlerinin ayarlanması gerekiyor—ancak modelleme ve UV haritalama süresini ciddi şekilde kısalttı.

- İskelet Giydirme (Rig): Character Creator'ın AccuRIG tek tıkla iskelet sistemi
- Ardından, ağı Character Creator'a aktardım ve anında bir iskelet ve cilt ağırlıkları oluşturmak için AccuRIG aracını çalıştırdım.

- Animasyon: Hareket kütüphanesi hedefleme için iClone 8; yapay zeka poz desteği harika bir kolaylık
- Animasyon için iClone 8 kullandım: Hareket kütüphanesi, hareket yakalama hedeflemesi ve yapay zeka poz desteği, koşma, ateş etme, kılıç savurma ve darbe alma tepkilerini elle anahtar kare oluşturmak yerine dakikalar içinde uygulamamı sağladı. Klipleri FBX olarak dışa aktardım ve Unreal'a aktardım.

- İçe Aktarma: FBX dosyalarını tekrar UE5'e aktarma
Bu yapay zeka iş akışı sayesinde—konsept → 3D ağ → iskelet → animasyon—normalde haftalar süren bir süreç günler içinde tamamlandı.
Seviye Tasarımı
Yapay Zeka Asistanı
Gemini'a atari salonundaki Castlevania akışını incelettim ve düğüm tabanlı bir seviye yol haritası çıkarmasını sağladım. Çıkardığı analiz—giriş → küçük düşmanlar → ara boss → daha fazla düşman → final boss—havayı tam olarak yakaladı, hatta her aşamadaki düşman türlerini ve sayılarını bile belirtti. Daha sonra bu senaryoyu kendi tasarımıma uyacak şekilde düzenledim ve seviye planını kesinleştirdim.
Seviye Tasarımı ve LevelPoint Sistemi
Oyuncunun rayı boyunca olay düğümleri yerleştirerek seviyeyi bir araya getirmek için LevelPoint sistemini kullandım. Her LevelPoint, Sequencer'da her şeyi (düşman spawn'ları, kamera sarsıntıları, diyaloglar vb.) koreografi haline getirdiğiniz kendi Level Sequence'ine bağlanır.
Örneğin:
- LevelPoint1'de, onun Sequence'i mini bir zirve noktası oynatır—düşman dalgaları, bir kamera sarsıntıısı, bir ses repliği. Oyuncu bu noktaya ulaştığında, Sequence tetiklenir ve savaş başlar.
- Bu düşmanlar yenildiğinde, ray sizi bir ara sahne ve küçük bir boss karşılaşması oynatabilecek olan LevelPoint2'ye taşır.
- Bu, final boss'una ve seviyenin tamamlanmasına kadar tekrarlanır.
"Düğüm + zaman tüneli" yöntemi, seviye tasarımını görsel bir kurguya dönüştürür: Tempoyu ayarlamak veya yeni bir ritim eklemek için Sequencer'daki olay işaretçilerini eklemeniz, kaldırmanız veya ayarlamanız yeterlidir.

Dinamik Diyalog
Sabit seslendirme senaryoları kullanmak yerine anlık bir diyalog sistemi kurdum. Her hikaye düğümünde yapay zeka yeni bir replik hazırlıyor ve ardından bunu TTS ile seslendiriyoruz.
İşleyişi şu şekilde:
- AIITK eklentisini entegre edin• Blueprints içinde GPT çağrılarını etkinleştirmek için Unreal'ın AIITK (AI Integration ToolKit) eklentisini yükledim.
- API ve komut şablonlarını tanımlayın• OpenAI GPT-4 uç noktasını bağlayın.• Farklı bağlamlar (normal savaş, boss savaşları vb.) için komut şablonları oluşturun.
- Çalışma zamanında metin üretin• Oyuncu bir LevelPoint'e ulaştığında, Blueprint uygun komutla AIITK'yi çağırır.• GPT-4, Çince altyazılar ve ses için İngilizce bir sürüm içeren JSON döndürür.
- Konuşmayı sentezleyin• Blueprint, İngilizce repliği OpenAI'ın TTS API'sine gönderir ve bir WAV dosyası alır.• Blueprint daha sonra Çince altyazıyı görüntülerken sesi oynatır.

Diyalog Üretim Akışı
- Replikler: Her LevelPoint'te AIITK, komut ve bağlamla birlikte GPT'yi çağırır ve JSON formatında Çince diyalog ile İngilizce sürümünü döndürür.
- Ses sentezi: JSON'u ayrıştırın, İngilizce repliği alın, TTS API'sine gönderin ve bir WAV dosyası alın.
- Oynat ve göster: Unreal'ın ses bileşeni WAV dosyasını oynatırken kullanıcı arayüzü Çince altyazıyı gösterir.

Tüm bunlar saniyeler içinde gerçekleşir, böylece her oynanışta herhangi bir el yazısı senaryo veya kaydedilmiş seslendirme olmadan taze replikler duyulur.
Zorluklar ve Düzeltmeler
- Komutlar önemlidir: Kesin olun, replikleri kısa tutun, çok satırlı sohbetleri ayrı çağrılara bölün.
- Tutarlı kalın: Yapay zeka model dışına çıkabilir. Komutlarınızda ortam ve karakter detaylarını pekiştirin.
- Oyunu duraklatmayın: Oyuncuların hiç beklememesi için yapay zeka çağrılarını yükleme ekranlarında veya ara sahnelerde çalıştırın.
Çıkarımlar
- Yapay zekanın avantajları: 14 günde yapay zeka, sıfırdan çalışan bir demoya ulaşmamı sağladı—görsel, kod, ses ve daha fazlasını yönetti—böylece angarya işler yerine yaratıcı akışta kalabildim. Yapay zekayı yönetmek yeni gizli silahtır.
- Yapay zekanın sınırları: Yapay zeka hala insan denetimine ihtiyaç duyuyor. Belgeler, görseller, kodlar ve diyalogların hepsi düzeltmeler gerektirdi. İyi komut hazırlamak savaşın yarısıdır.
Tam Prototip İş Akışı
- Orijinal yazar: 正义之伙伴
- İletişim: yangskin@163.com
İzin alınarak çevrilmiş ve yeniden yayınlanmıştır.




