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GPT-6 AstraChris W ↗6 de set. de 2026

Motor da Totalidade: Catedral Cinematográfica do Eclipse

Explore «Motor da Totalidade: Catedral Cinematográfica do Eclipse», um exemplo 3D criado com GPT-6 Astra sobre Three.js, WebGL. Veja o resultado e adapte o prompt ao seu projeto.

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prompt 3D de Astra

O prompt completo foi copiado literalmente do JSON público de benchmark do autor (totality-engine.prompt), vinculado à publicação de 6 de setembro no X. O benchmark data o prompt de 23 de agosto e a execução GPT-6 Astra xHigh de 4 de setembro; esta é uma fonte coletada recentemente, não um prompt criado recentemente. A mídia de origem anexada compara Astra e Fable; a demonstração ao vivo aponta especificamente para a execução no Astra. O resultado não foi reproduzido de forma independente.
Crie uma experiência completa, visualmente impressionante e autocontida em HTML/WebGL de arquivo único, chamada:

totality-engine.html coloque-a em documents/llm-benchmarks

Não descreva apenas a ideia. Gere de fato o arquivo HTML completo e funcional e salve-o no diretório atual.

Crie um curta cinematográfico em loop de 32 segundos, não um diorama de sandbox. O produto é a performance da câmera. A interação é um bônus depois que o filme for reproduzido uma vez.

Mundo:
Uma catedral gótica submersa no momento da totalidade de um eclipse solar. Água negra cobre o piso da nave. No transepto, há um relógio astronômico monumental de latão, o Motor da Totalidade: anéis de orrery aninhados, planetas de vidro, um núcleo de sol negro e um pêndulo de mármore escuro de 40 metros com detalhes dourados. Calcário molhado, verdete, chamas de velas e poeira dourada. Tudo deve ser criado proceduralmente por código. Não use modelos, texturas, imagens, fontes em arquivos ou áudio externos.

Filme dirigido (um relógio, batidas nomeadas, loop contínuo):

0,0–4,0 s POEIRA
Close extremo. Uma partícula de poeira gira em um feixe de luz vermelho-dourada. Quase nenhum contexto. Travelling lento para a frente.

4,0–10,0 s NAVE
Afaste e eleve a câmera. Estamos com a água negra na altura dos joelhos, no transepto da catedral. Abóbadas nervuradas recuam para dentro da neblina. O pêndulo entra no quadro pela esquerda, pesado e lento, passando perto o suficiente para transmitir sua massa. Ondas circulares se espalham a partir da câmera.

10,0–18,0 s ASCENSÃO
Acompanhe o movimento ascendente do pêndulo. Revele o orrery na abóbada: pelo menos quatro anéis de latão aninhados, em diferentes inclinações; três planetas de vidro com atmosferas distintas (um nublado, um com anéis e um com faixas de tempestade); e o núcleo de sol negro. Grupos de velas ao longo do trifório. A poeira dourada cai para cima, contra a gravidade.

18,0–24,0 s ENTRELAÇAMENTO
A câmera atravessa o orrery. Passe pelo vidro do planeta com anéis (use refração, não um truque de transparência), acompanhe seu plano de anéis por um instante e saia em direção ao sol negro. O movimento seguinte do pêndulo curva a luz ao redor dele como uma lente gravitacional fraca.

24,0–30,0 s TOTALIDADE
A coroa explode em um anel de fogo branco-dourado que se torna a roda mais externa do orrery. Um único tique de relógio, com sensação audível: todos os anéis se encaixam de repente em um alinhamento perfeito, e então a coroa permanece. Não faça um fade para branco. Mantenha a silhueta de toda a máquina contra o anel de fogo.

30,0–32,0 s CODA
Deslize para uma continuação lenta que corresponda ao quadro 0, para que o loop seja invisível. Nada de corte brusco.

Depois da primeira reprodução completa, habilite arrastar para orbitar, zoom com a roda do mouse e um controle "Reproduzir filme". O botão Pausar deve funcionar sempre. Opcional: as teclas 1–5 podem saltar para o início de cada batida.

Construção da cena:
- Tenha primeiro plano, plano intermediário e fundo bem definidos. O pêndulo ocupa o primeiro plano em NAVE. As abóbadas e a neblina dão profundidade.
- Inclua pelo menos duas referências em escala humana (um banco de igreja submerso, uma torre caída, uma fileira de velas) para que a máquina pareça gigantesca.
- A água é um material de verdade: reflexos do orrery, um efeito Fresnel sutil, deslocamento lento e as ondas geradas pelo pêndulo e pela câmera.
- Os planetas são de vidro espesso, não bolas brilhantes. Deve ser possível ver uma catedral distorcida através de pelo menos um deles.
- O latão tem peso: escuro nas sombras, com apenas as bordas captando a luz da coroa.
- As chamas das velas e a poeira dourada devem usar instâncias. A poeira só sobe durante ASCENSÃO e TOTALIDADE.
- Abóbadas nervuradas, silhuetas de arcobotantes e uma enorme rosácea circular / abertura de eclipse na parede ao fundo, alinhada com o sol negro.
- Paleta limitada e fixa: calcário molhado #8a8680, latão #c4a574, verdete #2f6f66, carmesim do eclipse #6b1020, coroa #ffe9c2, água negra #05070c, poeira dourada #e6c27a. Nada de ciano, magenta, neon, arco-íris ou "visual de IA" roxo sobre preto.
- Tipografia: um único título pequeno, "TOTALITY ENGINE", e o nome da batida; aparência cinematográfica, não de painel de controle.

Requisitos técnicos:
- Use Three.js a partir de uma CDN estável. Todo o HTML, CSS e JS devem estar neste único arquivo.
- Conduza toda a animação com um único relógio de tempo decorrido e janelas de batidas nomeadas. Não use loops independentes com Math.random, nem Date.now em shaders, nem ruído sem seed. Use apenas um RNG com seed, constante 0xA2E1.
- O filme da câmera deve usar interpolação suave, com ease-in-out nos movimentos amplos, um easing mais pesado no pêndulo (ele tem massa) e uma acomodação longa e gradual até TOTALIDADE. Órbita linear como câmera principal é um erro.
- Use GLSL personalizado (ShaderMaterial ou passe de tela cheia), não materiais padrão fingindo cumprir a função:
1. Água (reflexão + Fresnel + deslocamento lento)
2. Coroa do sol negro (fogo / plasma, não um sprite)
3. Lente gravitacional do pêndulo (a luz se curva perto do peso durante ENTRELAÇAMENTO)
4. Vidro espesso para pelo menos um planeta
- Use InstancedMesh para poeira, velas e quaisquer elementos repetidos de pedra ou latão. Não crie milhares de objetos Mesh independentes.
- Pós-processamento é permitido, mas não pode substituir a iluminação. Se usar bloom, aplique-o discretamente apenas à coroa e às velas. UnrealBloom na cena inteira é um erro.
- Neblina, reflexos molhados e a abertura do eclipse criam a atmosfera. Não use cones transparentes baratos como "raios divinos", a menos que sejam realmente controlados por um shader.
- A experiência deve ser responsiva, ocupar toda a janela do navegador, lidar com redimensionamento e ter como meta 60 fps em um laptop de 2023. Se precisar escolher, reduza a quantidade de partículas antes de cortar o filme da câmera.
- Interface pequena e discreta: título, batida atual, pausar e reproduzir novamente. Nada de contador de FPS, dat.gui ou ferramentas de depuração ativas.
- Não use comentários TODO, pseudocódigo, placeholders, funções ausentes ou observações como "ficaria melhor com X".
- Ao carregar, o filme deve começar sozinho. Um quadro estático atrás de um botão de início é um erro.

Padrão de qualidade:
Isto deve parecer um frame de curta-metragem, não um exemplo de Three.js. Se uma captura de tela aos 26 segundos não transmitir "relógio do tamanho de uma catedral no momento do eclipse", o trabalho não está concluído. Antes de adicionar mais objetos, itere sobre a composição, os materiais e a câmera.

Entenda o prompt

O que este prompt 3D cria

Explore “Motor da Totalidade: Catedral Cinematográfica do Eclipse”, um exemplo 3D de GPT-6 Astra sobre Three.js, WebGL, cinematográfico. Consulte a indicação de origem para saber se o texto é um prompt original ou instruções adaptadas da fonte pública.

Preserve o resultado principal e depois especifique câmera, controles, iluminação e o que um resultado bem-sucedido deve fazer. Teste essa base antes de adicionar mais detalhes visuais.

01

Especifique o que será editável

Indique quais objetos devem continuar separados, nomeados e editáveis; caso contrário, uma carcaça visualmente convincente ainda pode ser inutilizável.

02

Complete o ciclo de testes

Peça ao modelo que execute a cena, examine falhas visíveis e repita até passar em verificações concretas de taxa de quadros, interação e layout.

03

Divida projetos longos em etapas

Em mundos grandes, divida o trabalho em distritos, conjuntos ou marcos e aprove cada seção antes de ampliar o escopo.

Dê um acabamento mais refinado às suas cenas 3D

Seu prompt constrói o jogo ou a cena. Dê vida a eles com personagens e objetos mais detalhados, criados no Tripo para substituir os modelos provisórios simples.

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Expressões de personagem alternáveis no Blender

Prepare variantes de expressão de um personagem do Tripo no Blender antes de criar o rig. Alinhe as malhas e alterne entre elas sem interpolação, reduzindo as variantes inativas para dentro da cabeça. Não apresente o resultado como uma transição suave entre expressões nem como compatível com VRM.

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