Especifique o que será editável
Indique quais objetos devem continuar separados, nomeados e editáveis; caso contrário, uma carcaça visualmente convincente ainda pode ser inutilizável.
Explore «Motor da Totalidade: Catedral Cinematográfica do Eclipse», um exemplo 3D criado com GPT-6 Astra sobre Three.js, WebGL. Veja o resultado e adapte o prompt ao seu projeto.
Um personagem, dois processos reais. Os resultados variam conforme a tarefa.
Dê à sua próxima cena um personagem que mereça ser visto de perto. Crie recursos 3D detalhados e texturizados a partir de uma imagem ou de poucas palavras.
Gerar recursos 3D grátisCrie uma experiência completa, visualmente impressionante e autocontida em HTML/WebGL de arquivo único, chamada: totality-engine.html coloque-a em documents/llm-benchmarks Não descreva apenas a ideia. Gere de fato o arquivo HTML completo e funcional e salve-o no diretório atual. Crie um curta cinematográfico em loop de 32 segundos, não um diorama de sandbox. O produto é a performance da câmera. A interação é um bônus depois que o filme for reproduzido uma vez. Mundo: Uma catedral gótica submersa no momento da totalidade de um eclipse solar. Água negra cobre o piso da nave. No transepto, há um relógio astronômico monumental de latão, o Motor da Totalidade: anéis de orrery aninhados, planetas de vidro, um núcleo de sol negro e um pêndulo de mármore escuro de 40 metros com detalhes dourados. Calcário molhado, verdete, chamas de velas e poeira dourada. Tudo deve ser criado proceduralmente por código. Não use modelos, texturas, imagens, fontes em arquivos ou áudio externos. Filme dirigido (um relógio, batidas nomeadas, loop contínuo): 0,0–4,0 s POEIRA Close extremo. Uma partícula de poeira gira em um feixe de luz vermelho-dourada. Quase nenhum contexto. Travelling lento para a frente. 4,0–10,0 s NAVE Afaste e eleve a câmera. Estamos com a água negra na altura dos joelhos, no transepto da catedral. Abóbadas nervuradas recuam para dentro da neblina. O pêndulo entra no quadro pela esquerda, pesado e lento, passando perto o suficiente para transmitir sua massa. Ondas circulares se espalham a partir da câmera. 10,0–18,0 s ASCENSÃO Acompanhe o movimento ascendente do pêndulo. Revele o orrery na abóbada: pelo menos quatro anéis de latão aninhados, em diferentes inclinações; três planetas de vidro com atmosferas distintas (um nublado, um com anéis e um com faixas de tempestade); e o núcleo de sol negro. Grupos de velas ao longo do trifório. A poeira dourada cai para cima, contra a gravidade. 18,0–24,0 s ENTRELAÇAMENTO A câmera atravessa o orrery. Passe pelo vidro do planeta com anéis (use refração, não um truque de transparência), acompanhe seu plano de anéis por um instante e saia em direção ao sol negro. O movimento seguinte do pêndulo curva a luz ao redor dele como uma lente gravitacional fraca. 24,0–30,0 s TOTALIDADE A coroa explode em um anel de fogo branco-dourado que se torna a roda mais externa do orrery. Um único tique de relógio, com sensação audível: todos os anéis se encaixam de repente em um alinhamento perfeito, e então a coroa permanece. Não faça um fade para branco. Mantenha a silhueta de toda a máquina contra o anel de fogo. 30,0–32,0 s CODA Deslize para uma continuação lenta que corresponda ao quadro 0, para que o loop seja invisível. Nada de corte brusco. Depois da primeira reprodução completa, habilite arrastar para orbitar, zoom com a roda do mouse e um controle "Reproduzir filme". O botão Pausar deve funcionar sempre. Opcional: as teclas 1–5 podem saltar para o início de cada batida. Construção da cena: - Tenha primeiro plano, plano intermediário e fundo bem definidos. O pêndulo ocupa o primeiro plano em NAVE. As abóbadas e a neblina dão profundidade. - Inclua pelo menos duas referências em escala humana (um banco de igreja submerso, uma torre caída, uma fileira de velas) para que a máquina pareça gigantesca. - A água é um material de verdade: reflexos do orrery, um efeito Fresnel sutil, deslocamento lento e as ondas geradas pelo pêndulo e pela câmera. - Os planetas são de vidro espesso, não bolas brilhantes. Deve ser possível ver uma catedral distorcida através de pelo menos um deles. - O latão tem peso: escuro nas sombras, com apenas as bordas captando a luz da coroa. - As chamas das velas e a poeira dourada devem usar instâncias. A poeira só sobe durante ASCENSÃO e TOTALIDADE. - Abóbadas nervuradas, silhuetas de arcobotantes e uma enorme rosácea circular / abertura de eclipse na parede ao fundo, alinhada com o sol negro. - Paleta limitada e fixa: calcário molhado #8a8680, latão #c4a574, verdete #2f6f66, carmesim do eclipse #6b1020, coroa #ffe9c2, água negra #05070c, poeira dourada #e6c27a. Nada de ciano, magenta, neon, arco-íris ou "visual de IA" roxo sobre preto. - Tipografia: um único título pequeno, "TOTALITY ENGINE", e o nome da batida; aparência cinematográfica, não de painel de controle. Requisitos técnicos: - Use Three.js a partir de uma CDN estável. Todo o HTML, CSS e JS devem estar neste único arquivo. - Conduza toda a animação com um único relógio de tempo decorrido e janelas de batidas nomeadas. Não use loops independentes com Math.random, nem Date.now em shaders, nem ruído sem seed. Use apenas um RNG com seed, constante 0xA2E1. - O filme da câmera deve usar interpolação suave, com ease-in-out nos movimentos amplos, um easing mais pesado no pêndulo (ele tem massa) e uma acomodação longa e gradual até TOTALIDADE. Órbita linear como câmera principal é um erro. - Use GLSL personalizado (ShaderMaterial ou passe de tela cheia), não materiais padrão fingindo cumprir a função: 1. Água (reflexão + Fresnel + deslocamento lento) 2. Coroa do sol negro (fogo / plasma, não um sprite) 3. Lente gravitacional do pêndulo (a luz se curva perto do peso durante ENTRELAÇAMENTO) 4. Vidro espesso para pelo menos um planeta - Use InstancedMesh para poeira, velas e quaisquer elementos repetidos de pedra ou latão. Não crie milhares de objetos Mesh independentes. - Pós-processamento é permitido, mas não pode substituir a iluminação. Se usar bloom, aplique-o discretamente apenas à coroa e às velas. UnrealBloom na cena inteira é um erro. - Neblina, reflexos molhados e a abertura do eclipse criam a atmosfera. Não use cones transparentes baratos como "raios divinos", a menos que sejam realmente controlados por um shader. - A experiência deve ser responsiva, ocupar toda a janela do navegador, lidar com redimensionamento e ter como meta 60 fps em um laptop de 2023. Se precisar escolher, reduza a quantidade de partículas antes de cortar o filme da câmera. - Interface pequena e discreta: título, batida atual, pausar e reproduzir novamente. Nada de contador de FPS, dat.gui ou ferramentas de depuração ativas. - Não use comentários TODO, pseudocódigo, placeholders, funções ausentes ou observações como "ficaria melhor com X". - Ao carregar, o filme deve começar sozinho. Um quadro estático atrás de um botão de início é um erro. Padrão de qualidade: Isto deve parecer um frame de curta-metragem, não um exemplo de Three.js. Se uma captura de tela aos 26 segundos não transmitir "relógio do tamanho de uma catedral no momento do eclipse", o trabalho não está concluído. Antes de adicionar mais objetos, itere sobre a composição, os materiais e a câmera.
Entenda o prompt
Explore “Motor da Totalidade: Catedral Cinematográfica do Eclipse”, um exemplo 3D de GPT-6 Astra sobre Three.js, WebGL, cinematográfico. Consulte a indicação de origem para saber se o texto é um prompt original ou instruções adaptadas da fonte pública.
Preserve o resultado principal e depois especifique câmera, controles, iluminação e o que um resultado bem-sucedido deve fazer. Teste essa base antes de adicionar mais detalhes visuais.
Indique quais objetos devem continuar separados, nomeados e editáveis; caso contrário, uma carcaça visualmente convincente ainda pode ser inutilizável.
Peça ao modelo que execute a cena, examine falhas visíveis e repita até passar em verificações concretas de taxa de quadros, interação e layout.
Em mundos grandes, divida o trabalho em distritos, conjuntos ou marcos e aprove cada seção antes de ampliar o escopo.
Seu prompt constrói o jogo ou a cena. Dê vida a eles com personagens e objetos mais detalhados, criados no Tripo para substituir os modelos provisórios simples.
Instruções reutilizáveis elaboradas a partir da descrição pública do projeto. Não são apresentadas como uma transcrição de um prompt que o autor não divulgou.
Construa um jogo inspirado em kaijus no Three.js usando modelos de criaturas e efeitos sonoros gerados. Crie combates em escala gigante fáceis de acompanhar e um ambiente que transmita o tamanho das criaturas.
Prepare variantes de expressão de um personagem do Tripo no Blender antes de criar o rig. Alinhe as malhas e alterne entre elas sem interpolação, reduzindo as variantes inativas para dentro da cabeça. Não apresente o resultado como uma transição suave entre expressões nem como compatível com VRM.