Especifique o que será editável
Indique quais objetos devem continuar separados, nomeados e editáveis; caso contrário, uma carcaça visualmente convincente ainda pode ser inutilizável.
Explore «Demonstração interativa em 3D de uma mão robótica tocando piano», um exemplo 3D criado com GPT-6 Astra sobre Three.js, TypeScript. Veja o resultado e adapte o prompt ao seu projeto.
Um personagem, dois processos reais. Os resultados variam conforme a tarefa.
Dê à sua próxima cena um personagem que mereça ser visto de perto. Crie recursos 3D detalhados e texturizados a partir de uma imagem ou de poucas palavras.
Gerar recursos 3D grátisCrie uma demonstração completa, executada no navegador, de uma mão robótica detalhada de cinco dedos tocando um piano em miniatura. O movimento visível dos dedos, o deslocamento físico das teclas, as notas geradas e o timing musical devem estar conectados causalmente. Entregue uma aplicação interativa e visualmente refinada dentro do orçamento de tempo do avaliador. 1. EXPERIÊNCIA: Use uma cena 3D em tela cheia com uma mão robótica modelada com precisão, dedos articulados, mecanismos visíveis no pulso e um teclado de 25 teclas abrangendo as notas MIDI 60 a 84. Mostre geometrias realistas para teclas pretas e brancas, movimento independente das teclas, almofadas nas pontas dos dedos e materiais refinados. Inclua câmeras superior, do lado do pianista e em close-up das pontas dos dedos. Disponibilize áudio sincronizado depois que o usuário ativar a reprodução. 2. ENTRADA MUSICAL COMUM: Use os números das notas MIDI como fonte única de verdade. A 96 BPM, reproduza estes eventos, expressos como (compasso inicial, nota, duração em compassos): (0,60,0.4), (0.5,64,0.4), (1,67,0.4), (1.5,64,0.4), (2,62,0.4), (2.5,65,0.4), (3,69,0.4), (3.5,65,0.4), (4,60,0.4), (4.5,60,0.4), (5,60,1), (5,64,1), (5,67,1). Os três últimos eventos formam um acorde simultâneo. Também ofereça suporte à importação de arquivos MIDI padrão usando um parser consolidado. 3. CONTROLE DA MÃO: Modele dedos articulados de forma independente e um pulso móvel. Planeje a atribuição de dedos alcançáveis, os movimentos de aproximação, os pressionamentos, as sustentações, as liberações, a articulação de notas repetidas e a execução de acordes. Os dedos devem tocar as teclas corretas sem atravessar teclas vizinhas nem fazer saltos implausíveis. Use cinemática inversa e limites nas articulações. Exiba as atribuições planejadas dos dedos e permita a inspeção manual de movimentos individuais. 4. CAUSALIDADE DO SOM: Gere eventos note-on somente quando a tecla visível correspondente ultrapassar um limiar de pressionamento documentado por causa do contato com um dedo. Gere note-off na liberação, com histerese para evitar oscilações. Os eventos MIDI são alvos de planejamento, não uma faixa de reprodução de áudio independente. Um mecanismo geométrico de teclas orientado por contato é aceitável se for identificado explicitamente; também é possível usar uma dinâmica de contato completa. As teclas não devem se mover apenas porque um evento MIDI foi agendado. 5. TIMING: Use um relógio musical consistente e registre o timestamp dos eventos reais de acionamento das teclas em comparação com os eventos-alvo. Considere o agendamento do áudio e o timing da renderização. Disponibilize controles de andamento, transposição, reprodução, pausa, reinício, loop e inspeção em câmera lenta. Pausar ou reiniciar deve liberar as notas ativas adequadamente. A reprodução em velocidade reduzida deve preservar a sincronização entre dedos, teclas e áudio. 6. DIAGNÓSTICOS: Exiba as notas-alvo, os dedos planejados, as notas realmente acionadas e os erros de timing do início em uma linha do tempo alinhada. Informe notas não executadas, notas extras, alturas erradas, falhas em notas repetidas e notas presas. Ofereça uma sobreposição de inspeção de contato mostrando qual ponta de dedo está pressionando cada tecla. Registre as evidências necessárias para distinguir um planejamento bem-sucedido de uma animação aproximada da mão. 7. VERIFICAÇÃO: Avalie separadamente a melodia, as notas repetidas e o acorde final. Busque zero notas erradas ou ausentes, um erro de início no percentil 95 inferior a 50 ms e uma dispersão dos inícios do acorde final inferior a 50 ms. Informe as medições reais mesmo quando os alvos não forem atingidos. Disponibilize um teste que desative o acionamento pelos dedos: a pontuação pode continuar avançando, mas as teclas não pressionadas não devem gerar notas. 8. ENTREGA: Use Three.js, TypeScript, APIs de áudio apropriadas e bibliotecas consolidadas de parsing ou numéricas. Entregue a aplicação em execução, o código-fonte, um fixture musical reproduzível, os assets ou scripts de geração e instruções de inicialização. Verifique o áudio no navegador, os controles, as visualizações das câmeras, o layout para desktop e dispositivos móveis e a reprodução repetida. Todas as alegações de desempenho exibidas devem vir de um comportamento medido.
Entenda o prompt
Explore “Demonstração interativa em 3D de uma mão robótica tocando piano”, um exemplo 3D de GPT-6 Astra sobre Three.js, TypeScript, cena 3D. Consulte a indicação de origem para saber se o texto é um prompt original ou instruções adaptadas da fonte pública.
Preserve o resultado principal e depois especifique câmera, controles, iluminação e o que um resultado bem-sucedido deve fazer. Teste essa base antes de adicionar mais detalhes visuais.
Indique quais objetos devem continuar separados, nomeados e editáveis; caso contrário, uma carcaça visualmente convincente ainda pode ser inutilizável.
Peça ao modelo que execute a cena, examine falhas visíveis e repita até passar em verificações concretas de taxa de quadros, interação e layout.
Em mundos grandes, divida o trabalho em distritos, conjuntos ou marcos e aprove cada seção antes de ampliar o escopo.
Seu prompt constrói o jogo ou a cena. Dê vida a eles com personagens e objetos mais detalhados, criados no Tripo para substituir os modelos provisórios simples.
Instruções reutilizáveis elaboradas a partir da descrição pública do projeto. Não são apresentadas como uma transcrição de um prompt que o autor não divulgou.
Construa um jogo inspirado em kaijus no Three.js usando modelos de criaturas e efeitos sonoros gerados. Crie combates em escala gigante fáceis de acompanhar e um ambiente que transmita o tamanho das criaturas.
Prepare variantes de expressão de um personagem do Tripo no Blender antes de criar o rig. Alinhe as malhas e alterne entre elas sem interpolação, reduzindo as variantes inativas para dentro da cabeça. Não apresente o resultado como uma transição suave entre expressões nem como compatível com VRM.