Especifique o que será editável
Indique quais objetos devem continuar separados, nomeados e editáveis; caso contrário, uma carcaça visualmente convincente ainda pode ser inutilizável.
Explore «Atlas 3D interativo da cabeça e do cérebro humano», um exemplo 3D criado com GPT-6 Astra sobre Three.js, anatomia. Veja o resultado e adapte o prompt ao seu projeto.
Um personagem, dois processos reais. Os resultados variam conforme a tarefa.
Dê à sua próxima cena um personagem que mereça ser visto de perto. Crie recursos 3D detalhados e texturizados a partir de uma imagem ou de poucas palavras.
Gerar recursos 3D grátisCrie um atlas 3D interativo completo da cabeça e do cérebro humano. Entregue uma aplicação funcional, não uma simulação. Tome decisões razoáveis de forma independente, implemente, teste e verifique visualmente o resultado. Use Three.js e malhas reais do Z-Anatomy / BodyParts3D com licenças apropriadas. Inclua o crânio, os dentes, os músculos faciais, o cérebro, os olhos, os nervos cranianos, as artérias, as veias e as membranas de suporte disponíveis. Preserve as relações anatômicas originais. Busque incluir centenas de estruturas selecionáveis individualmente, informe a quantidade real de elementos importados e mantenha a atribuição das fontes. Crie uma interface limpa e clara, com fundo cinza-claro, painéis brancos arredondados, detalhes em azul-acinzentado discretos e tipografia legível. Mantenha o modelo grande, com um painel de estruturas à esquerda, ferramentas de câmera à direita, busca no topo e um controle deslizante de explosão abaixo. Use inglês em toda a interface. Permita explorar a anatomia progressivamente: Cabeça → sistema → região → estruturas individuais nomeadas. Por exemplo: Cérebro → Cérebro propriamente dito → Hemisfério esquerdo → Lobo frontal → estruturas individuais. Anime a montagem e a desmontagem. Preserve as posições originais das estruturas quando montadas; organize os grupos explodidos em disposições claramente separadas, com rótulos legíveis. Indique a escala normalizada e pagine coleções grandes. Inclua: - Rotação livre, zoom com roda do mouse ou pinça e predefinições de câmera. - Controle deslizante de desmontagem e controle Shift + roda do mouse. - Controles independentes de visibilidade para grupos e peças individuais. - Opacidade dos grupos, desfazer, restaurar tudo e redefinir. - Busca anatômica, inspeção ao clicar, foco, isolamento e navegação para a estrutura-pai. - Cores anatômicas, porcelana, wireframe e modos transparentes. - Planos de recorte sagital, axial e coronal ajustáveis, com inversão da direção. - Rótulos, exploração automática, tela cheia e exportação em PNG. - Uma jornada guiada da cabeça completa até o cérebro e suas redes. Mantenha as estruturas ocultas escondidas durante as alterações de layout e material. Explique que os planos de recorte produzem cortes abertos para exibição, não exames médicos. Não invente estruturas anatômicas nem alegue validação clínica. Entregue um HTML independente que contenha a aplicação e a geometria processada, funcionando offline e sem servidor. Forneça também arquivos-fonte organizados, dependências fixadas, um lockfile, scripts de build portáteis, um README em inglês e as licenças e atribuições necessárias. Exclua credenciais, caminhos da máquina local, dependências e arquivos não relacionados. Teste a integridade da geometria, o pertencimento à hierarquia, a visibilidade, o desfazer e o espaçamento do layout. Inspecione a aplicação em execução no navegador, use os controles, verifique se há erros no console e corrija sobreposições visuais antes da entrega.
Entenda o prompt
Explore “Atlas 3D interativo da cabeça e do cérebro humano”, um exemplo 3D de GPT-6 Astra sobre Three.js, anatomia, cabeça humana. Consulte a indicação de origem para saber se o texto é um prompt original ou instruções adaptadas da fonte pública.
Preserve o resultado principal e depois especifique câmera, controles, iluminação e o que um resultado bem-sucedido deve fazer. Teste essa base antes de adicionar mais detalhes visuais.
Indique quais objetos devem continuar separados, nomeados e editáveis; caso contrário, uma carcaça visualmente convincente ainda pode ser inutilizável.
Peça ao modelo que execute a cena, examine falhas visíveis e repita até passar em verificações concretas de taxa de quadros, interação e layout.
Em mundos grandes, divida o trabalho em distritos, conjuntos ou marcos e aprove cada seção antes de ampliar o escopo.
Seu prompt constrói o jogo ou a cena. Dê vida a eles com personagens e objetos mais detalhados, criados no Tripo para substituir os modelos provisórios simples.
Instruções reutilizáveis elaboradas a partir da descrição pública do projeto. Não são apresentadas como uma transcrição de um prompt que o autor não divulgou.
Construa um jogo inspirado em kaijus no Three.js usando modelos de criaturas e efeitos sonoros gerados. Crie combates em escala gigante fáceis de acompanhar e um ambiente que transmita o tamanho das criaturas.
Prepare variantes de expressão de um personagem do Tripo no Blender antes de criar o rig. Alinhe as malhas e alterne entre elas sem interpolação, reduzindo as variantes inativas para dentro da cabeça. Não apresente o resultado como uma transição suave entre expressões nem como compatível com VRM.