Especifique o que será editável
Indique quais objetos devem continuar separados, nomeados e editáveis; caso contrário, uma carcaça visualmente convincente ainda pode ser inutilizável.
Explore «Como GPT-6 Astra e Blender foram usados para criar uma cena cômica de um braço robótico perseguindo um gato», um exemplo 3D criado com GPT-6 Astra sobre Blender, cena 3D. Veja o resultado e adapte o prompt ao seu projeto.
Um personagem, dois processos reais. Os resultados variam conforme a tarefa.
Dê à sua próxima cena um personagem que mereça ser visto de perto. Crie recursos 3D detalhados e texturizados a partir de uma imagem ou de poucas palavras.
Gerar recursos 3D grátisGere um curta de comédia animal de 10 segundos, em formato horizontal 16:9, com aparência cinematográfica de uma filmagem real Um braço robótico doméstico persegue e tenta agarrar um gato laranja e branco. O gato se esquiva com agilidade e, travesso, contorna a parte de trás de uma caixa organizadora. A garra mecânica prende a cauda laranja que aparece atrás da caixa e, ao levantá-la, revela que se trata de um brinquedo em forma de cauda de gato. O gato verdadeiro já chegou ao lado da base do braço robótico e estende a pata para pressionar o botão vermelho de desligamento na base. O braço robótico para, e o gato demonstra alegria e satisfação. A perseguição começa imediatamente na abertura. No meio, uma obstrução mantém o suspense; ao levantar o brinquedo, acontece a reviravolta; no final, o gato desliga o braço por iniciativa própria, criando uma segunda piada. Gere apenas sons ambientes da cena, sem música de fundo, BGM, narração ou diálogos. 【Âncoras de assets e regras de referência】 Use o vídeo de referência cat_robot_previs como referência para os movimentos de câmera, o tempo, as trajetórias de movimento e as relações espaciais. No vídeo de referência, o corpo geométrico laranja em forma de bloco, as patas brancas e o corpo geométrico com orelhas e cauda correspondem ao gato laranja e branco real da Imagem 1. As hastes de conexão em branco-creme, as articulações laranja, a garra de três dedos e a base com botão vermelho correspondem ao braço robótico da Imagem 2. O pequeno objeto formado por uma cauda laranja vertical, uma haste de conexão cinza e uma base verde corresponde ao brinquedo em forma de cauda de gato da Imagem 3. O brinquedo e o gato são dois objetos independentes. A caixa branca central corresponde à caixa organizadora real em branco-creme; mantenha sua posição, seu volume e sua função de obstrução. Use a Imagem 4 como referência para o ambiente interno. Gere o vídeo seguindo as transições de plano, o posicionamento da câmera, os tipos de enquadramento, a rota do gato, a trajetória de perseguição da garra mecânica, a obstrução atrás da caixa, a trajetória ao levantar o brinquedo e a relação de contato entre a pata do gato e o botão, conforme o vídeo de referência. A translação geométrica do gato serve apenas para indicar a rota de movimento. Recrie naturalmente ações de salto lateral, corrida, mudança de direção, agachamento, virar a cabeça e levantar a pata. É permitido acrescentar expressões sutis e movimentos corporais dentro das posições e do intervalo de tempo originais, sem alterar os eventos principais nem as relações espaciais. Remova todos os modelos brancos, formas geométricas de placeholder e marcadores auxiliares. Imagem 1image: única aparência do gato. O mesmo gato adulto jovem, de pelo curto, laranja e branco, com listras tigradas laranja no topo da cabeça e no dorso, focinho e peito brancos, quatro patas brancas, olhos âmbar, nariz rosa, cauda laranja com anéis e ponta clara. Mantenha as proporções corporais realistas, a distribuição das cores, as características faciais e o comprimento da cauda. Pelo delicado, bigodes naturais, sem roupas ou acessórios. Imagem 2image: única aparência do braço robótico. Carcaça em branco-creme, capas das articulações laranja, peças de conexão em cinza-escuro, garra macia de três dedos e luz de status âmbar no pulso, instalada sobre uma base baixa e larga. O botão vermelho de desligamento na base do braço robótico deve estar ao alcance do gato em pé no chão. A base é fixa; o braço robótico realiza a perseguição girando as articulações. Imagem 3image: única aparência do brinquedo em forma de cauda de gato. Cauda felpuda laranja com anéis, ponta clara, mola metálica conectada na parte inferior e base verde-menta com peso, decorada com um padrão branco de espinha de peixe. Depois que a garra mecânica agarrar a cauda felpuda, a mola e a base devem ser levantadas juntas como um único brinquedo, mantendo a conexão sempre clara. Imagem 4image: aparência da cena. Use como referência a sala de estar aconchegante da Imagem 4, com piso de madeira clara, luz do dia entrando por janelas amplas, sofá claro, móveis de madeira, plantas e detalhes de uma casa com animais de estimação. Toda a ação acontece no chão, em ambiente interno. O fundo de estúdio e a composição em grade da imagem de referência não devem aparecer no vídeo final. 【Estilo visual e cenário】 Qualidade fotográfica de um curta realista com animais de estimação e de um anúncio sofisticado de robô doméstico, com luz natural e materiais realistas. A comédia deve vir do comportamento e do ritmo. Sala de estar espaçosa, com piso de carvalho claro, veios de madeira delicados e reflexos suaves. À esquerda, uma janela do chão ao teto deixa entrar uma luz quente; cortinas de voil projetam sombras suaves no chão, criando uma contraluz natural nas bordas do pelo do gato e na carcaça do braço robótico. Ao fundo, há um sofá cinza-claro, almofadas, uma mesinha de centro, um tapete, uma luminária de chão em tom quente e um armário. Junto à janela, há plantas; na lateral, uma caminha e um arranhador para gatos. O tapete fica ao fundo, enquanto a área de ação em primeiro plano mantém uma faixa contínua e ampla de piso de madeira. Coloque mais ao fundo, na região central, uma caixa organizadora arredondada em branco-creme, com alças em laranja-claro. A caixa deve esconder o gato agachado e a base do brinquedo, deixando rotas conectadas pelos lados e por trás. O braço robótico fica à direita da caixa, com o botão vermelho voltado para o ponto onde o gato chegará no final. A câmera fica próxima à altura dos olhos do gato, mantendo os elementos principais nítidos e o fundo moderadamente desfocado. O ângulo baixo destaca a surpresa da garra avançando por baixo, a leveza dos movimentos do gato e as camadas da revelação atrás da caixa. Todo contato deve apresentar sombras naturais e reação física compatível com a força aplicada.
Entenda o prompt
Explore “Como GPT-6 Astra e Blender foram usados para criar uma cena cômica de um braço robótico perseguindo um gato”, um exemplo 3D de GPT-6 Astra sobre GPT-6 Astra, Blender, cena 3D. Consulte a indicação de origem para saber se o texto é um prompt original ou instruções adaptadas da fonte pública.
Preserve o resultado principal e depois especifique câmera, controles, iluminação e o que um resultado bem-sucedido deve fazer. Teste essa base antes de adicionar mais detalhes visuais.
Indique quais objetos devem continuar separados, nomeados e editáveis; caso contrário, uma carcaça visualmente convincente ainda pode ser inutilizável.
Peça ao modelo que execute a cena, examine falhas visíveis e repita até passar em verificações concretas de taxa de quadros, interação e layout.
Em mundos grandes, divida o trabalho em distritos, conjuntos ou marcos e aprove cada seção antes de ampliar o escopo.
Seu prompt constrói o jogo ou a cena. Dê vida a eles com personagens e objetos mais detalhados, criados no Tripo para substituir os modelos provisórios simples.
Instruções reutilizáveis elaboradas a partir da descrição pública do projeto. Não são apresentadas como uma transcrição de um prompt que o autor não divulgou.
Construa um jogo inspirado em kaijus no Three.js usando modelos de criaturas e efeitos sonoros gerados. Crie combates em escala gigante fáceis de acompanhar e um ambiente que transmita o tamanho das criaturas.
Prepare variantes de expressão de um personagem do Tripo no Blender antes de criar o rig. Alinhe as malhas e alterne entre elas sem interpolação, reduzindo as variantes inativas para dentro da cabeça. Não apresente o resultado como uma transição suave entre expressões nem como compatível com VRM.