✓ Đã sao chép prompt

Ngắm kỹ hơn nhân vật của bạn.

Đưa ý tưởng vượt xa bản demo. Tạo nhân vật chi tiết, có texture từ một hình ảnh hoặc vài dòng mô tả, sẵn sàng cho cảnh tiếp theo.

Mô hình thực tế · So sánh 360° · Nhấp để mở rộng
Ngắm chi tiết từ mọi góc nhìn

Một nhân vật, hai quy trình thực tế. Kết quả thay đổi tùy tác vụ.

Tạo mô hình 3D miễn phí
GPT-6 AstraChris W ↗6 thg 9, 2026

Totality Engine: Thánh đường Nhật thực Điện ảnh

Khám phá «Totality Engine: Thánh đường Nhật thực Điện ảnh», ví dụ 3D được tạo bằng GPT-6 Astra về Three.js, WebGL. Xem kết quả và điều chỉnh câu lệnh cho dự án của bạn.

Bắt đầu từ một hình ảnhBiến ảnh thành mô hình 3D
Mô hình thực tế · So sánh 360° · Nhấp để mở rộng
Ngắm chi tiết từ mọi góc nhìn

Một nhân vật, hai quy trình thực tế. Kết quả thay đổi tùy tác vụ.

Tạo asset 3D chi tiết

Mang đến cho cảnh tiếp theo một nhân vật đáng để ngắm kỹ. Tạo asset 3D chi tiết, có texture từ một hình ảnh hoặc vài dòng mô tả.

Tạo asset 3D miễn phí

Prompt 3D Astra

Prompt hoàn chỉnh được sao chép nguyên văn từ JSON benchmark công khai của tác giả (totality-engine.prompt), được liên kết trong bài đăng X ngày 6 tháng 9. Benchmark ghi ngày prompt là 23 tháng 8 và lượt chạy GPT-6 Astra xHigh là ngày 4 tháng 9; đây là nguồn mới được thu thập, không phải prompt mới tạo. Tư liệu nguồn đính kèm so sánh Astra và Fable; bản demo trực tiếp trỏ cụ thể đến lượt chạy Astra. Kết quả chưa được tái hiện độc lập.
Tạo một trải nghiệm HTML/WebGL một tệp duy nhất, hoàn chỉnh, được trau chuốt và ấn tượng về mặt hình ảnh, có tên:

totality-engine.html đặt trong documents/llm-benchmarks

Đừng chỉ mô tả ý tưởng. Hãy thực sự tạo toàn bộ tệp HTML có thể chạy được và lưu vào thư mục hiện tại.

Xây dựng một phim ngắn điện ảnh lặp 32 giây, không phải một mô hình trưng bày dạng sandbox. Sản phẩm cốt lõi là phần trình diễn của máy quay. Tương tác chỉ là phần bổ sung sau khi phim phát hết một lần.

Thế giới:
Một thánh đường Gothic chìm trong nước tại thời điểm toàn phần của nhật thực. Nước đen phủ kín sàn gian giữa. Ở giao điểm trung tâm là một đồng hồ thiên văn bằng đồng thau khổng lồ, Totality Engine: các vòng cơ cấu quỹ đạo lồng nhau, những hành tinh bằng kính, lõi mặt trời đen và một con lắc bằng đá cẩm thạch đen dài 40 mét với các chi tiết mạ vàng. Đá vôi ướt, lớp gỉ đồng xanh, ngọn nến và bụi vàng. Mọi thứ đều được tạo bằng mã thủ tục. Không dùng mô hình, kết cấu bề mặt, hình ảnh, phông chữ dạng tệp hoặc âm thanh bên ngoài.

Phim được dàn dựng (một chiếc đồng hồ, các nhịp có tên, vòng lặp liền mạch):

0.0–4.0s BỤI
Cận cảnh cực gần. Một hạt bụi xoay trong dải sáng đỏ ánh vàng. Gần như không có bối cảnh. Máy quay từ từ tiến vào.

4.0–10.0s GIAN GIỮA
Lùi ra và nâng cao. Chúng ta đang đứng trong làn nước đen sâu đến đầu gối, tại giao điểm trung tâm của thánh đường. Các vòm sườn lùi dần vào màn sương. Con lắc đi vào khung hình từ bên trái, nặng nề, chậm rãi và lướt qua đủ gần để cảm nhận được khối lượng của nó. Các vòng gợn nước lan ra từ máy quay.

10.0–18.0s ĐI LÊN
Bám theo chuyển động vút lên của con lắc. Hé lộ cơ cấu quỹ đạo trong vòm: ít nhất bốn vòng đồng thau lồng nhau ở các góc nghiêng khác nhau, ba hành tinh bằng kính với khí quyển riêng biệt (một có mây, một có vành đai, một có các dải bão) và lõi mặt trời đen. Các cụm nến dọc tầng triforium. Bụi vàng rơi ngược lên, trái với trọng lực.

18.0–24.0s XUYÊN QUA
Máy quay luồn qua cơ cấu quỹ đạo. Đi xuyên qua lớp kính của hành tinh có vành đai (khúc xạ, không dùng mẹo làm trong suốt), bám theo mặt phẳng vành đai trong một nhịp, rồi thoát ra hướng về mặt trời đen. Chuyển động tiếp theo của con lắc bẻ cong ánh sáng xung quanh nó như một thấu kính hấp dẫn yếu.

24.0–30.0s TOÀN PHẦN
Vầng nhật hoa bùng nổ thành một vòng lửa trắng ánh vàng, rồi trở thành bánh xe ngoài cùng của cơ cấu quỹ đạo. Một tiếng tích tắc đồng hồ có cảm giác như nghe được: mọi vòng khớp chính xác vào cùng một trục, sau đó vầng nhật hoa giữ nguyên. Không chuyển dần sang trắng. Giữ lại bóng dáng toàn bộ cỗ máy trước vòng lửa.

30.0–32.0s ĐOẠN KẾT
Chuyển nhẹ vào một đoạn tiếp nối chậm, khớp với khung hình 0 để vòng lặp trở nên vô hình. Không cắt gấp.

Sau lần phát đầy đủ đầu tiên, bật tính năng kéo để xoay quỹ đạo, cuộn con lăn chuột để thu phóng và điều khiển "Phát lại phim". Nút Tạm dừng luôn hoạt động. Tùy chọn: phím 1–5 nhảy đến đầu các nhịp.

Dàn dựng cảnh:
- Phân lớp tiền cảnh / trung cảnh / hậu cảnh rõ ràng. Con lắc chiếm tiền cảnh trong GIAN GIỮA. Các vòm và màn sương tạo chiều sâu.
- Có ít nhất hai vật tham chiếu ở tầm vóc con người (một hàng ghế chìm, một chóp nhọn bị đổ, một hàng nến) để làm nổi bật quy mô khổng lồ của cỗ máy.
- Nước phải là một vật liệu thực sự: phản chiếu cơ cấu quỹ đạo, hiệu ứng Fresnel nhẹ, biến dạng chậm và các vòng gợn do con lắc cùng máy quay tạo ra.
- Hành tinh bằng kính phải là kính dày, không phải những quả cầu phát sáng. Phải nhìn thấy thánh đường bị biến dạng xuyên qua ít nhất một hành tinh.
- Đồng thau phải có trọng lượng: tối trong vùng bóng, chỉ có các vành bắt sáng từ vầng nhật hoa.
- Ngọn nến và bụi vàng phải được tạo bằng InstancedMesh. Bụi chỉ bị kéo lên trong ĐI LÊN và TOÀN PHẦN.
- Các vòm sườn, bóng dáng các trụ chống bay và một cửa sổ hoa hồng / khẩu độ nhật thực hình tròn khổng lồ trên bức tường xa, thẳng hàng với mặt trời đen.
- Bảng màu giới hạn, cố định: đá vôi ướt #8a8680, đồng thau #c4a574, gỉ đồng xanh #2f6f66, đỏ thẫm nhật thực #6b1020, vầng nhật hoa #ffe9c2, nước đen #05070c, bụi vàng #e6c27a. Không dùng cyan, magenta, neon, cầu vồng, hoặc "diện mạo AI" tím trên nền đen.
- Kiểu chữ: một tiêu đề nhỏ "TOTALITY ENGINE" và tên nhịp, mang chất điện ảnh, không phải bảng điều khiển.

Yêu cầu kỹ thuật:
- Dùng Three.js từ một CDN ổn định. Toàn bộ HTML, CSS và JS nằm trong tệp duy nhất này.
- Điều khiển mọi hoạt ảnh bằng một đồng hồ thời gian đã trôi duy nhất với các khoảng nhịp có tên. Không dùng các vòng lặp Math.random độc lập, không dùng Date.now trong shader, không dùng nhiễu chưa gieo hạt. Chỉ dùng bộ sinh số ngẫu nhiên có seed, với seed cố định 0xA2E1.
- Phim máy quay dùng nội suy mượt với ease-in-out cho các chuyển động lớn, easing nặng hơn cho con lắc (vì nó có khối lượng) và một đoạn ổn định kéo dài khi đi vào TOÀN PHẦN. Quỹ đạo tuyến tính làm chuyển động máy quay chính là không đạt.
- Dùng GLSL tùy chỉnh (ShaderMaterial hoặc một pass toàn màn hình), không giả vờ bằng các vật liệu dựng sẵn:
1. Nước (phản chiếu + Fresnel + biến dạng chậm)
2. Vầng nhật hoa của mặt trời đen (lửa / plasma, không phải sprite)
3. Hiệu ứng thấu kính quanh con lắc (ánh sáng bẻ cong gần quả lắc trong XUYÊN QUA)
4. Kính dày cho ít nhất một hành tinh
- Dùng InstancedMesh cho bụi, nến và mọi ô đá/đồng thau lặp lại. Không tạo hàng nghìn đối tượng Mesh rời rạc.
- Có thể dùng hậu kỳ nhưng không được thay thế ánh sáng. Nếu dùng bloom, chỉ áp dụng nhẹ lên vầng nhật hoa và nến. Dùng UnrealBloom cho toàn bộ cảnh là không đạt.
- Sương mù, phản chiếu ướt và khẩu độ nhật thực tạo nên bầu không khí. Không dùng các hình nón trong suốt rẻ tiền làm "tia sáng thần thánh", trừ khi chúng thực sự được điều khiển bằng shader.
- Đáp ứng tốt trên toàn cửa sổ trình duyệt, xử lý việc thay đổi kích thước, hướng đến 60fps trên laptop năm 2023. Nếu buộc phải chọn, hãy giảm số lượng hạt trước khi cắt giảm phần phim máy quay.
- UI nhỏ, không gây chú ý: tiêu đề, nhịp hiện tại, tạm dừng, phát lại. Không có bộ đếm FPS, dat.gui hay công cụ gỡ lỗi nào còn bật.
- Không có chú thích TODO, mã giả, phần giữ chỗ, hàm bị thiếu hoặc câu "sẽ tốt hơn nếu có X".
- Khi tải trang, phim phải tự phát. Một khung hình tĩnh phía sau nút bắt đầu là không đạt.

Tiêu chuẩn chất lượng:
Cảnh này phải giống một khung hình phim ngắn, không phải ví dụ Three.js. Nếu ảnh chụp màn hình ở giây 26 không gợi rõ "chiếc đồng hồ có kích thước bằng thánh đường tại thời điểm nhật thực", thì vẫn chưa hoàn thành. Hãy tinh chỉnh bố cục, vật liệu và máy quay trước khi thêm đối tượng.

Phân tích prompt

Prompt 3D này tạo ra điều gì

Khám phá “Totality Engine: Thánh đường Nhật thực Điện ảnh”, ví dụ 3D GPT-6 Astra về Three.js, WebGL, điện ảnh. Xem nhãn bằng chứng để biết nội dung là prompt gốc hay bản yêu cầu điều chỉnh từ nguồn công khai.

Giữ kết quả cốt lõi, rồi nêu rõ camera, điều khiển, ánh sáng và những gì kết quả đạt yêu cầu cần thực hiện. Kiểm thử phần đó trước khi bổ sung chi tiết hình ảnh.

01

Nêu rõ khả năng chỉnh sửa

Nêu rõ vật thể nào phải được tách riêng, đặt tên và có thể chỉnh sửa; nếu không, một lớp vỏ trông thuyết phục vẫn có thể không dùng được.

02

Hoàn tất vòng kiểm thử

Yêu cầu mô hình chạy cảnh, kiểm tra lỗi nhìn thấy được và lặp lại đến khi đạt các tiêu chí cụ thể về tốc độ khung hình, tương tác và bố cục.

03

Chia dự án dài thành từng giai đoạn

Với thế giới lớn, chia công việc theo khu vực, cụm thành phần hoặc cột mốc, rồi duyệt từng phần trước khi mở rộng phạm vi.

Làm cảnh 3D của bạn tinh tế hơn

Prompt giúp dựng game hoặc cảnh. Hãy làm chúng sống động hơn bằng nhân vật và đạo cụ chi tiết tạo trong Tripo, thay cho các mô hình tạm đơn giản.

Thêm prompt để thử

Chuyển đổi biểu cảm nhân vật trong Blender

Chuẩn bị các phiên bản biểu cảm của nhân vật Tripo trong Blender trước khi gắn xương. Căn chỉnh các lưới rồi chuyển đổi từng phiên bản, thu nhỏ những phiên bản không dùng vào bên trong đầu. Không mô tả cách này là nội suy biểu cảm mượt mà hay tương thích với VRM.

Nano(ナノ)6 thg 9, 2026