✓ Đã sao chép prompt

Ngắm kỹ hơn nhân vật của bạn.

Đưa ý tưởng vượt xa bản demo. Tạo nhân vật chi tiết, có texture từ một hình ảnh hoặc vài dòng mô tả, sẵn sàng cho cảnh tiếp theo.

Mô hình thực tế · So sánh 360° · Nhấp để mở rộng
Ngắm chi tiết từ mọi góc nhìn

Một nhân vật, hai quy trình thực tế. Kết quả thay đổi tùy tác vụ.

Tạo mô hình 3D miễn phí
GPT-6 AstraMSB ↗10 thg 9, 2026

Trình diễn piano tương tác với bàn tay robot 3D

Khám phá «Trình diễn piano tương tác với bàn tay robot 3D», ví dụ 3D được tạo bằng GPT-6 Astra về Three.js, TypeScript. Xem kết quả và điều chỉnh câu lệnh cho dự án của bạn.

Bắt đầu từ một hình ảnhBiến ảnh thành mô hình 3D
Mô hình thực tế · So sánh 360° · Nhấp để mở rộng
Ngắm chi tiết từ mọi góc nhìn

Một nhân vật, hai quy trình thực tế. Kết quả thay đổi tùy tác vụ.

Tạo asset 3D chi tiết

Mang đến cho cảnh tiếp theo một nhân vật đáng để ngắm kỹ. Tạo asset 3D chi tiết, có texture từ một hình ảnh hoặc vài dòng mô tả.

Tạo asset 3D miễn phí

Prompt 3D Astra

Xây dựng một bản trình diễn hoàn chỉnh trên trình duyệt, trong đó bàn tay robot năm ngón được mô hình hóa chi tiết chơi một cây piano thu nhỏ. Chuyển động ngón tay hiển thị, hành trình phím, nốt được tạo và nhịp điệu phải được liên kết với nhau theo quan hệ nhân quả. Tạo một ứng dụng tương tác được trau chuốt về mặt hình ảnh trong thời gian đánh giá cho phép.

1. TRẢI NGHIỆM: Sử dụng cảnh 3D toàn màn hình với bàn tay robot được mô hình hóa chính xác, các ngón tay có khớp nối, cơ cấu cổ tay hiển thị rõ và bàn phím 25 phím bao phủ các nốt MIDI từ 60 đến 84. Thể hiện hình học chân thực của phím đen và phím trắng, chuyển động độc lập của từng phím, đệm đầu ngón tay và vật liệu được hoàn thiện kỹ lưỡng. Bao gồm camera từ trên cao, phía người chơi và cận cảnh đầu ngón tay. Cung cấp âm thanh đồng bộ sau khi người dùng kích hoạt phát lại.

2. ĐẦU VÀO ÂM NHẠC CHUNG: Sử dụng số nốt MIDI làm nguồn dữ liệu chuẩn duy nhất. Ở 96 BPM, phát các sự kiện sau, biểu diễn dưới dạng (nhịp bắt đầu, nốt, thời lượng tính bằng nhịp): (0,60,0.4), (0.5,64,0.4), (1,67,0.4), (1.5,64,0.4), (2,62,0.4), (2.5,65,0.4), (3,69,0.4), (3.5,65,0.4), (4,60,0.4), (4.5,60,0.4), (5,60,1), (5,64,1), (5,67,1). Ba sự kiện cuối tạo thành một hợp âm đồng thời. Đồng thời hỗ trợ nhập tệp MIDI tiêu chuẩn bằng một trình phân tích cú pháp đã được sử dụng rộng rãi.

3. ĐIỀU KHIỂN BÀN TAY: Mô hình hóa các ngón tay có khớp nối độc lập và cổ tay có thể chuyển động. Lập kế hoạch phân công ngón tay có thể với tới, chuyển động tiếp cận, thao tác nhấn, giữ, nhả, diễn đạt nốt lặp và thực hiện hợp âm. Ngón tay phải tiếp xúc đúng phím mà không giao cắt với các phím lân cận hoặc tạo ra những cú nhảy thiếu thực tế. Sử dụng động học ngược và giới hạn khớp. Hiển thị phân công ngón tay đã lập kế hoạch và cho phép kiểm tra thủ công từng chuyển động.

4. QUAN HỆ NHÂN QUẢ CỦA ÂM THANH: Chỉ tạo sự kiện note-on khi phím tương ứng đang hiển thị vượt qua ngưỡng nhấn đã được ghi rõ do tiếp xúc với ngón tay. Tạo note-off khi nhả phím, kèm độ trễ hysteresis để ngăn hiện tượng rung chuyển trạng thái. Sự kiện MIDI là mục tiêu lập kế hoạch, không phải một luồng phát âm thanh độc lập. Có thể sử dụng cơ chế phím dựa trên tiếp xúc hình học nếu cơ chế này được nêu rõ; cũng có thể sử dụng đầy đủ động lực học tiếp xúc. Phím không được di chuyển chỉ vì một sự kiện MIDI đã được lên lịch.

5. NHỊP ĐIỆU: Sử dụng một đồng hồ âm nhạc nhất quán và gắn dấu thời gian cho các sự kiện kích hoạt phím thực tế để đối chiếu với sự kiện mục tiêu. Tính đến việc lập lịch âm thanh và thời điểm kết xuất. Cho phép điều chỉnh tempo, chuyển giọng, phát, tạm dừng, khởi động lại, lặp và kiểm tra chuyển động chậm. Khi tạm dừng hoặc khởi động lại, phải nhả các nốt đang hoạt động đúng cách. Khi làm chậm phát lại, phải duy trì đồng bộ giữa ngón tay, phím và âm thanh.

6. CHẨN ĐOÁN: Hiển thị các nốt mục tiêu, ngón tay đã lập kế hoạch, nốt thực tế được kích hoạt và sai số thời điểm bắt đầu trên một dòng thời gian thẳng hàng. Báo cáo nốt bị bỏ sót, nốt thừa, cao độ sai, lỗi khi diễn đạt nốt lặp và nốt bị kẹt. Cung cấp lớp phủ kiểm tra tiếp xúc, cho biết đầu ngón tay nào đang nhấn từng phím. Ghi lại các bằng chứng cần thiết để phân biệt kế hoạch thành công với hoạt ảnh bàn tay mang tính ước lệ.

7. XÁC MINH: Đánh giá riêng giai điệu, các nốt lặp và hợp âm cuối. Mục tiêu là không có nốt sai hoặc bị thiếu, sai số thời điểm bắt đầu ở phân vị 95 dưới 50 ms và độ phân tán thời điểm bắt đầu của hợp âm cuối dưới 50 ms. Báo cáo số đo thực tế ngay cả khi không đạt mục tiêu. Cung cấp một bài kiểm tra vô hiệu hóa việc tác động bằng ngón tay: điểm số có thể tiếp tục tăng, nhưng các phím không được nhấn không được tạo ra nốt.

8. BÀN GIAO: Sử dụng Three.js, TypeScript, các API âm thanh phù hợp và những thư viện phân tích cú pháp hoặc tính toán số đã được sử dụng rộng rãi. Bàn giao ứng dụng đang chạy, mã nguồn, bộ dữ liệu âm nhạc có thể tái lập, tài sản hoặc tập lệnh tạo tài sản và hướng dẫn khởi động. Xác minh âm thanh trên trình duyệt, các điều khiển, góc nhìn camera, bố cục trên máy tính và thiết bị di động cũng như khả năng phát lại nhiều lần. Mọi tuyên bố về hiệu suất được hiển thị phải bắt nguồn từ hành vi đã đo lường.

Phân tích prompt

Prompt 3D này tạo ra điều gì

Khám phá “Trình diễn piano tương tác với bàn tay robot 3D”, ví dụ 3D GPT-6 Astra về Three.js, TypeScript, cảnh 3D. Xem nhãn bằng chứng để biết nội dung là prompt gốc hay bản yêu cầu điều chỉnh từ nguồn công khai.

Giữ kết quả cốt lõi, rồi nêu rõ camera, điều khiển, ánh sáng và những gì kết quả đạt yêu cầu cần thực hiện. Kiểm thử phần đó trước khi bổ sung chi tiết hình ảnh.

01

Nêu rõ khả năng chỉnh sửa

Nêu rõ vật thể nào phải được tách riêng, đặt tên và có thể chỉnh sửa; nếu không, một lớp vỏ trông thuyết phục vẫn có thể không dùng được.

02

Hoàn tất vòng kiểm thử

Yêu cầu mô hình chạy cảnh, kiểm tra lỗi nhìn thấy được và lặp lại đến khi đạt các tiêu chí cụ thể về tốc độ khung hình, tương tác và bố cục.

03

Chia dự án dài thành từng giai đoạn

Với thế giới lớn, chia công việc theo khu vực, cụm thành phần hoặc cột mốc, rồi duyệt từng phần trước khi mở rộng phạm vi.

Làm cảnh 3D của bạn tinh tế hơn

Prompt giúp dựng game hoặc cảnh. Hãy làm chúng sống động hơn bằng nhân vật và đạo cụ chi tiết tạo trong Tripo, thay cho các mô hình tạm đơn giản.

Thêm prompt để thử

Chuyển đổi biểu cảm nhân vật trong Blender

Chuẩn bị các phiên bản biểu cảm của nhân vật Tripo trong Blender trước khi gắn xương. Căn chỉnh các lưới rồi chuyển đổi từng phiên bản, thu nhỏ những phiên bản không dùng vào bên trong đầu. Không mô tả cách này là nội suy biểu cảm mượt mà hay tương thích với VRM.

Nano(ナノ)6 thg 9, 2026