PBR Dokuları Nedir? Fiziksel Tabanlı Rendering Haritalarına Başlangıç Rehberi

what are pbr textures what are pbr textures a beginner s guide to physically based rendering maps

TL;DR

  • PBR = gerçek dünyadaki ışık etkileşimini simüle eden doku haritaları seti.
  • Temel haritalar: albedo, normal, roughness, metallic, AO, height.
  • İki iş akışı: metallic/roughness ve specular/glossiness.
  • Oyunlarda, filmde, AR/VR’da, gerçek zamanlı 3D’de kullanılır.
  • Tripo AI, PBR’ye hazır modelleri otomatik olarak üretir.

Çoğu 3D başlangıç kullanıcısı “PBR” terimini doku paketlerinde, oyun motorlarında veya pazar yeri varlıklarında görmüştür. Ancak birçok kişi bunu yalnızca “gerçekçi dokular” olarak tanımlayabilir; bu kısmen doğrudur ama eksiktir.

PBR standart hâline gelmeden önce, birçok 3D yüzey düz veya sahte görünürdü çünkü ışıklandırma ve parlak vurgular çoğu zaman doğrudan dokuların içine boyanırdı. Bir materyal bir ışıklandırma kurulumunda kabul edilebilir görünebilir, ancak başka birinde başarısız olabilirdi. PBR, sanatçılara yüzeyleri tanımlamak için fiziksel olarak tutarlı bir yol sunarak bunu değiştirdi.

Bu kılavuz, PBR dokularının ne olduğunu, her haritanın nasıl çalıştığını, fiziğin neden önemli olduğunu, iki ana iş akışının nasıl farklılaştığını ve PBR’nin oyunlarda, filmde, AR’de, ürün görselleştirmede ve AI tarafından üretilen 3D varlıklarda nerelerde kullanıldığını açıklar.

PBR (Physically Based Rendering) Nedir?

PBR, yani Physically Based Rendering, ışığın gerçek dünyada nasıl davrandığını simüle eden bir render yaklaşımıdır. Elle ayarlanmış hilelere dayanmak yerine PBR, tutarlı materyal kuralları kullanır; böylece yüzeyler farklı ışıklandırma koşullarında öngörülebilir şekilde tepki verir.

what are pbr textures what is pbr physically based rendering

İlk ilke enerjinin korunumudur. Bir yüzey, aldığı ışıktan daha fazlasını yansıtamaz. Bir ayna ışığı verimli biçimde yeniden yönlendirebilir, ancak yeni ışık oluşturmaz. PBR’de bu, malzemelerin aynı anda gerçekçi olmayan şekilde parlak ve yansıtıcı olmasını önler.

İkinci ilke microfacet modeldir. Mikroskobik düzeyde, yüzeyler küçük, düzensiz yüzeyciklerden oluşur. Pürüzlü bir yüzey, ışığı buzlu cam gibi birçok yöne saçar. Pürüzsüz bir yüzey, ışığı ayna gibi daha dar bir yönde yansıtır. Bu yüzden roughness, highlight’ların geniş ve yumuşak mı yoksa keskin ve net mi görüneceğini kontrol eder.

Üçüncü ilke Fresnel effecttir. Eğik bakış açılarında, neredeyse her malzeme daha yansıtıcı hale gelir. Bu yüzden ahşap zemin, ıslak yol veya plastik yüzey düşük bir açıdan bakıldığında daha parlak görünebilir.

PBR textures, bir PBR shader’ı besleyen veri girdileridir. Renk, roughness, metalness, yüzey yönü ve yerel gölgelenmeyi piksel piksel tanımlarlar. Doğru map’ler olmadan, bir PBR renderer bile hatalı sonuçlar üretir.

PBR, 2010’ların başlarından ortalarına kadar gerçek zamanlı render alanında yaygınlaştı; Marmoset Toolbag, Substance Painter ve modern oyun motorları gibi araçlar bunu destekledi.

PBR Textures Nedir?

PBR textures, her biri bir yüzeyin farklı bir özelliğini saklayan image map’lerden oluşan bir koleksiyondur. Bir PBR shader, nihai malzeme görünümünü hesaplamak için render sırasında bu map’leri birlikte okur.

Bunu bir ev gibi düşünün: Bir çizim kat planını, bir diğeri elektrik tesisatını, bir başkası sıhhi tesisatı gösterir. Tek bir çizim tüm binayı açıklamaz. PBR de aynı şekilde çalışır. Bir map rengi, bir diğeri bump yönünü, bir diğeri yansıtıcılığı, bir başkası da yerel gölgelenmeyi saklar.

what are pbr textures what are pbr textures

Geleneksel dokulandırma çoğu zaman diffuse ve specular map'leri sanatsal tahminler olarak kullanırdı. Sanatçılar rengi, gölgeleri, kiri ve parlak vurguları tek bir texture içine boyayabilirdi. PBR bu özellikleri ayırır; böylece aydınlatma dinamik ve fiziksel olarak tutarlı kalır.

Temel PBR map'leri şunlardır:

  • Albedo / Base Color
  • Normal
  • Roughness
  • Metallic
  • Ambient Occlusion
  • Height / Displacement
  • Opacity, Emissive ve Subsurface gibi isteğe bağlı map'ler

Temel PBR Texture Map'leri Açıklaması

Albedo / Base Color Map

albedo map, base color map olarak da adlandırılır ve bir malzemenin ham yüzey rengini RGB verisi olarak saklar. İçinde bake edilmiş aydınlatma, gölgeler, ambient occlusion veya boyanmış parlak vurgular bulunmamalıdır. Yaygın bir başlangıç hatası, albedo'yu eski bir diffuse texture gibi ele almaktır; bu da fiziği bozar çünkü aydınlatma renderer'dan gelmelidir. Gerçek dünyadaki albedo değerleri çoğu zaman beklenenden düşüktür: kar yaklaşık 0.8–0.9, kömür yaklaşık 0.04, ahşap ise çoğu zaman yaklaşık 0.1–0.15 değerindedir.

Normal Map

normal map yüzey yönü verilerini saklar; bunlar genellikle RGB renklerinde XYZ değerleri olarak kodlanır. Mavi ya da mor görünümü normaldir. Gerçek geometri eklemeden küçük tümsekleri, gözenekleri, çizikleri, kumaş örgüsünü ve tuğla harcı çizgilerini simüle eder. Tangent-space normal map'ler oyun varlıkları için yaygındır; object-space normal map'ler ise belirli bir model yönelimine daha sabittir.

Roughness Map

roughness map, yansımaların ne kadar keskin veya bulanık görüneceğini kontrol eden gri tonlamalı bir texture'dır. Metallic/roughness iş akışında beyaz pürüzlü ve dağınık, siyah ise pürüzsüz ve ayna benzeri anlamına gelir. Bu map çoğu zaman malzemenin hissini renkten daha fazla değiştirir: kauçuk, seramik, ıslak taş ve cilalı metal, esas olarak roughness nedeniyle tamamen farklı görünebilir. Yeni başlayanlar yüzeyleri çoğu zaman fazla pürüzsüz yapar; gerçek malzemeler genellikle hafif varyasyona ihtiyaç duyar.

what are pbr textures roughness map

Metallic Map

metallic map, bir yüzeyin metal gibi mi yoksa metal olmayan bir malzeme gibi mi davrandığını tanımlayan gri tonlamalı bir texture’dır. Beyaz metal anlamına gelir; siyah ise metal olmayan ya da dielektrik anlamına gelir. Fiziksel olarak doğru sonuçlar için, yüzeyin gerçekten malzeme değiştirdiği pas, kir veya kenar geçişi gibi yerler dışında 0.2–0.8 gibi geniş aralıklı karışık değerlerden kaçının. Metaller renk tonlu bir specular tepkiyle yansıtırken, dielektrikler normal görüntüleme açılarında çok daha düşük ve büyük ölçüde nötr bir yansıtıcılığa sahiptir.

Ambient Occlusion (AO) Map

ambient occlusion map, çatlaklar, köşeler, dikişler ve yarıklar gibi dar alanlarda önceden pişirilmiş yumuşak gölgeleri depolayan gri tonlamalı bir texture’dır. Genellikle yerel temas gölgesi ayrıntısı eklemek için çarpan olarak uygulanır. AO, gerçek zamanlı ambient occlusion’ın veya doğru aydınlatmanın yerine geçmez. Aşırı kullanımı bir material’ın kirli, düz veya yapay şekilde karanlık görünmesine neden olabilir.

Height / Displacement Map

height map, geometriyi hareket ettirmek için kullanıldığında displacement map olarak da adlandırılır ve gerçek yüzey yüksekliğini gri tonlamalı veri olarak depolar. Ayrıntıyı yalnızca aydınlatma yoluyla taklit eden normal map’lerden farklı olarak, displacement vertex’leri fiziksel olarak itebilir ve modelin siluetini değiştirebilir. Derin oluklar, oyulmuş ahşap, taş bloklar, arazi kabartısı ve çatlamış zemin için kullanışlıdır. Daha maliyetli olduğu için, normal map’ler genellikle küçük yüzey ayrıntıları için daha iyidir; displacement ise yakın plan veya yüksek kaliteli asset’ler için ayrılır.

İki PBR İş Akışı: Metallic/Roughness ve Specular/Glossiness

PBR etrafındaki kafa karışıklığının çoğu, iki ana iş akışı olmasından kaynaklanır. Her ikisi de fiziksel temellidir, ancak farklı kontroller sunar.

metallic/roughness workflow, metal/rough olarak da adlandırılır ve modern gerçek zamanlı render’da baskın iş akışıdır. Unreal Engine, Unity pipeline’ları, Blender tarzı Principled BSDF workflow’ları, Substance Painter preset’leri ve glTF 2.0 tarafından kullanılır. Genellikle albedo, normal, roughness, metallic ve AO map’leri kullanır.

specular/glossiness workflow, spec/gloss olarak da adlandırılır; eski pipeline’larda, legacy export preset’lerinde ve bazı film veya VFX workflow’larında görülür. Diffuse, normal, glossiness ve specular map’leri kullanır. Sanatçılara specular color üzerinde daha doğrudan kontrol sağlar, ancak fiziksel olmayan material’lar oluşturmayı da kolaylaştırır.

ÖzellikMetallic/RoughnessSpecular/Glossiness
Yaygın map’lerAlbedo, Normal, Roughness, Metallic, AODiffuse, Normal, Glossiness, Specular
Yansıma kontrolüRoughness + metallicGlossiness + specular color
Değer yönüBeyaz roughness = pürüzlüBeyaz glossiness = parlak
Sanatçı kontrolüDaha kısıtlıDaha esnek
En uygun olduğu alanOyunlar, glTF, gerçek zamanlı asset’lerLegacy araçlar, alışılmadık material’lar, VFX
Ana avantajDaha basit ve yanlış kullanımı daha zorSpecular color üzerinde daha fazla kontrol
Ana zayıflıkEgzotik material’lar üzerinde daha az doğrudan kontrolFiziksel olmayan sonuçlar oluşturmak daha kolay

Yeni başlayanlar için metallic/roughness genellikle daha iyi seçimdir. Daha basittir, geniş ölçüde desteklenir ve fiziksel olarak daha güvenlidir. Bugün bir PBR material indirirseniz, büyük olasılıkla bu workflow’u izler.

Specular/glossiness, bir legacy pipeline buna bağlı olduğunda veya bir sanatçı alışılmadık specular davranışa ihtiyaç duyduğunda hâlâ önemlidir. Ancak oyun geliştirme, web 3D, AR ve genel gerçek zamanlı işler için metallic/roughness en güvenli varsayılandır.

PBR Fizik İlkeleri: Enerji Korunumu, Microfacet, Fresnel

what are pbr textures pbr physics principles energy conservation microfacet fresnel

Enerji Korunumu

Bir ayna ışığı yansıtabilir, ancak ışık oluşturamaz. Enerji korunumunun temel fikri budur: bir yüzey, aldığı enerjiden daha fazlasını yansıtamaz.

PBR'de bu kural, malzemelerin fiziksel olarak inandırıcı kalmasını sağlar. Pürüzlülük arttıkça, speküler parlamalar genişler ve sönükleşir; çünkü aynı ışık enerjisi daha büyük bir alana yayılır. Modern render motorları bunu BRDF aracılığıyla yönetir, ancak sanatçıların yine de makul map değerlerine ihtiyacı vardır. Bir malzeme mat görünüyorsa, albedo ve speküler değerlerin ikisini birden basitçe daha parlak yapmayın; önce pürüzlülüğü, aydınlatmayı veya pozlamayı ayarlayın.

Mikro Yüzey Modeli

Pürüzsüz görünen bir yüzey bile mikroskobik küçük “aynalardan” oluşur. Mikro yüzey modeli, pürüzlülüğü bu küçük yüzeycik açılarının dağılımı olarak ele alır.

Pürüzlülük düşük olduğunda, yüzeyciklerin çoğu aynı yöne hizalanır ve keskin, ayna benzeri yansımalar oluşturur. Pürüzlülük yüksek olduğunda, yüzeycikler birçok yöne bakar ve ışığı daha yumuşak parlamalara dağıtır. Bu nedenle roughness map, bir malzeme fazla parlak, fazla plastik veya fazla düz hissettirdiğinde genellikle ilk kontrol edilecek yerdir. Modern render motorları; Unreal, Unity ve Blender dahil olmak üzere yaygın olarak GGX tarzı mikro yüzey modelleri kullanır.

Fresnel Etkisi

Islak bir yola veya cilalı ahşap zemine düşük bir açıdan bakın; yüzey kenarı çok daha parlak görünür. Fresnel etkisi budur: neredeyse tüm malzemeler sıyırma açılarında daha yansıtıcı hâle gelir.

PBR'de sanatçılar genellikle Fresnel'i doğrudan boyamaz. Shader bunu metallic ve albedo gibi malzeme değerlerinden türetir. Metal olmayanlar genellikle yaklaşık 0.04 F0 değerine sahiptir; bu, normal görüş açılarında yaklaşık %4 yansıtıcılık anlamına gelir. Metaller farklı davranır: yansıtıcılıkları albedo rengiyle tonlanır. Bu nedenle doğru metallic ve base color map'ler, değişen kamera açıları ve aydınlatma altında dayanıklı kalan malzemeler için çok önemlidir.

Height / Displacement Map ve Ne Zaman Kullanılmalı

Bir height map, piksel başına yüksekliği gri tonlamalı veri olarak saklar. Displacement olarak kullanıldığında, render motoru bu değerlere göre vertex'leri fiziksel olarak hareket ettirir. Bu, silüetleri ve gölgeleri etkileyebilen gerçek geometrik değişim oluşturur.

what are pbr textures height displacement map and when to use it

Normal map’ten temel fark budur. Normal map, aydınlatma tepkisini değiştirir ancak şekli değiştirmez. Displacement map ise şeklin kendisini değiştirir.

İnce ve düşük maliyetli ayrıntılar için normal map kullanın: cilt gözenekleri, dokuma kumaş, hafif çizikler, sığ tuğla dokusu, deri grenleri veya fırçalanmış metal. Verimlidir ve gerçek zamanlı oyunlar için idealdir.

Daha derin şekil değişiklikleri için height veya displacement kullanın: taş bloklar, oyulmuş semboller, arazi, kabuk çıkıntıları, çatı kiremitleri, çatlamış çamur veya derin oluklar. Renderer’ın yeterli geometriye veya tessellation’a ihtiyaç duyması nedeniyle daha maliyetlidir.

Orta yol niteliğinde bir teknik parallax occlusion mapping’dir. Geometriyi tamamen displacement uygulamadan derinlik yanılsaması oluşturmak için height map kullanır. Normal map’ten daha maliyetlidir ancak gerçek displacement’tan daha az maliyetlidir.

Kullanım durumuEn iyi map
Geometri maliyeti olmadan ince ayrıntıNormal map
Gerçek silüet değişimi veya derin kabartmaHeight / displacement map
Gerçek zamanlı sahte derinlikParallax occlusion mapping

Birçok araçta height ve displacement aynı kanalı ifade eder. Fark, renderer’ın veriyi nasıl yorumladığıdır.

PBR Dokuları Nerelerde Kullanılır

Oyun Geliştirme

Oyun geliştirme, PBR dokularının en büyük ve en bilinen kullanım durumudur. Unreal Engine 5, Unity ve Godot varsayılan olarak PBR tarzı materyal sistemleri kullanır; bu da varlıkların gerçek zamanlı aydınlatmaya tutarlı şekilde tepki vermesini sağlar. Fab ve Sketchfab gibi marketplace’ler, oyun varlıklarını yaygın olarak PBR doku setleri halinde paketler; çünkü bunlar engine’ler ve aydınlatma kurulumları arasında daha güvenilir biçimde taşınabilir.

Film ve VFX

Film ve VFX pipeline’ları, Arnold, V-Ray, Octane ve Redshift gibi offline renderer’larda PBR tabanlı shading kullanır. Temel fayda tutarlılıktır: Bir kez oluşturulan materyal, farklı shot’lar, aydınlatma ortamları ve compositing workflow’ları arasında yeniden kullanılabilir. Büyük stüdyoların materyal yeniden çalışmasını azaltmak ve görsel sürekliliği iyileştirmek için PBR workflow’larını benimsemesinin nedeni budur.

what are pbr textures film and vfx

AR, VR ve Gerçek Zamanlı 3D

PBR, AR, VR ve web tabanlı 3D deneyimlerin de merkezinde yer alır. glTF 2.0 standardı, metallic/roughness iş akışını yerel olarak kullanır; bu da PBR dokularını taşınabilir gerçek zamanlı varlıklar için önemli hâle getirir. Web görüntüleyiciler, AR ürün önizlemeleri, sanal deneme ve mobil 3D uygulamalarının tümü, cihazlar ve aydınlatma koşulları arasında kararlı görünen materyallere dayanır.

Ürün Görselleştirme ve E-Ticaret

Markalar, tam kapsamlı bir fiziksel fotoğraf çekimine ihtiyaç duymadan ürün görselleri oluşturmak için PBR doğruluğundaki materyalleri kullanır. Doğru roughness ve metallic değerleri, plastik bir şişenin plastik, deri bir ayakkabının deri ve fırçalanmış bir saat kasasının metal olarak algılanmasına yardımcı olur. E-ticarette bu materyal doğruluğu, bir ürün render'ının ne kadar inandırıcı hissettirdiğini doğrudan etkiler.

AI Tarafından Oluşturulan 3D

AI tarafından oluşturulan 3D, PBR iş akışları için gelişmekte olan bir kullanım alanıdır. Tripo AI'ın AI Texturing özelliği, dokusuz 3D modeller için Base Color, Roughness, Metallic ve Normal dahil olmak üzere PBR materyalleri ve standart map'ler oluşturabilir. FBX, OBJ ve GLB girdisini destekler; dışa aktarılan PBR doku setleri yaygın motorlar ve render'larla kullanılmak üzere tasarlanmıştır, bu da onları daha ileri materyal incelemesi ve iyileştirmesi için pratik bir başlangıç noktası hâline getirir.

PBR Dokuları Nasıl Oluşturulur ve Kullanılır

PBR dokuları oluşturmak genellikle özel bir üretim aracıyla başlar. Adobe Substance Painter ve Substance Designer, bir 3D model üzerinde materyal boyamak ve düğüm grafikleri aracılığıyla prosedürel materyaller oluşturmak için yaygın olarak kullanılır. Quixel Mixer, katmanlı materyal çalışmaları için ücretsiz bir seçenektir; Blender ise doku boyamayı ve Cycles baking'i destekler. Daha hızlı bir başlangıç noktası için Tripo AI Texturing, dokusuz bir 3D modelden Base Color, Roughness, Metallic ve Normal gibi PBR materyalleri ve map'ler oluşturabilir; sonucu ilk taslak olarak kullanın, ardından hedef renderer'da kontrol edin.

what are pbr textures how to create and use pbr textures

Her materyali sıfırdan oluşturmak yerine ücretsiz PBR doku setleri de indirebilirsiniz. Polyhaven, ticari kullanım için tamamen ücretsiz olan CC0 PBR dokuları, HDRI’lar ve modeller sunar. ambientCG, döşenebilir PBR materyalleri için başka bir güçlü CC0 kaynağıdır; Fab.com ise Epic’in marketplace ekosisteminden ücretsiz ve ücretli varlıkların bir karışımını sağlar. Herhangi bir materyal indirirken hem lisansı hem de dahil edilen harita setini kontrol edin. Pratik bir PBR materyali en az albedo, normal, roughness ve metallic veya specular haritaları içermelidir; AO ve height haritaları ek derinlik için yararlıdır ancak her zaman gerekli değildir.

Blender’da PBR dokularını kullanmak için Principled BSDF shader ile bir materyal oluşturun. Albedo haritasını Base Color’a, roughness’ı Roughness’a, metallic’i Metallic’e ve normal haritasını bir Normal Map node üzerinden Normal girişine bağlayın. Ambient occlusion, iş akışına bağlı olarak Base Color’a karıştırılabilir veya bir Ambient Occlusion node ile ele alınabilir. Unreal Engine 5’te haritaları texture asset olarak içe aktarın, normal haritalarını NormalMap sıkıştırmasına ayarlayın ve roughness veya metallic haritalarını mask/data textures olarak ayarlayın. Ardından bunları Material Editor içinde bağlayın: Materyal mesh’e uygulanmadan önce Base Color, Normal, Roughness ve Metallic’in her biri karşılık gelen haritayı almalıdır.

Sık Sorulan Sorular

PBR dokusu nedir?

Bir PBR doku seti, bir 3D yüzeyin ışığa nasıl tepki verdiğini tanımlamak için albedo, normal, roughness ve metallic gibi haritalar kullanır. PBR destekli bir renderer, farklı aydınlatmalar altında tutarlı gölgelendirme üretmek için bu haritaları birleştirir.

PBR ne anlama gelir?

PBR, Physically Based Rendering anlamına gelir. Enerji korunumu, mikrofacet yansıma ve Fresnel etkisi dahil olmak üzere ışık tepkisi için fiziksel olarak motive edilmiş kurallar kullanan bir rendering yaklaşımını tanımlar.

PBR ile HDR arasındaki fark nedir?

PBR, gerçekçi materyalleri ve ışık tepkisini tanımlama yöntemidir. HDR, yani High Dynamic Range, daha geniş bir parlaklık aralığını temsil eden görüntüleri veya ekranları ifade eder; HDR görüntüler genellikle PBR sahnelerini aydınlatmak için kullanılır, ancak terimler farklı şeyleri tanımlar.

Başlıca PBR doku haritaları nelerdir?

Temel haritalar albedo veya base color, normal, roughness ve metallic’tir. Materyale ve renderer’a bağlı olarak bir iş akışı ambient occlusion, height veya displacement, emissive, opacity ya da subsurface verilerini de kullanabilir.

Roblox veya Minecraft’ta PBR dokuları nelerdir?

Desteklenen Roblox ve Minecraft resource-pack iş akışlarında PBR haritaları, base-color dokusunun üzerine normal detayı, roughness varyasyonu ve metallic tepkisi ekleyebilir. Sonuç, özgün sanat yönünü korurken yüzey derinliği ve yansıtıcılık katabilir.

Roughness ve glossiness haritaları arasındaki fark nedir?

Aynı yüzey özelliğinin zıt yönlerini tanımlarlar. 1.0 roughness değeri tamamen pürüzlüdür, 1.0 glossiness değeri ise tamamen parlaktır; bu nedenle haritalar genellikle ters çevrilerek dönüştürülür.

PBR dokuları nasıl oluşturulur?

Yaygın araçlar arasında Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Quixel Mixer ve Blender bulunur. Tripo AI Texturing gibi AI destekli araçlar, sanatçıların hedef varlıkları ve renderer’ları için geliştirebileceği bir başlangıç noktası olarak PBR materyalleri ve standart haritalar oluşturabilir.

Ücretsiz PBR dokularını nerede bulabilirim?

Poly Haven ve ambientCG CC0 PBR materyalleri sağlar; Fab ise ücretsiz ve ücretli varlıkların bir karışımını sunar. Bir projede kullanmadan önce her materyal için lisansı ve dahil edilen haritaları kontrol edin.

Sonuç

PBR dokuları yalnızca “gerçekçi dokular” değildir. Her haritanın bir yüzey özelliğini kodladığı ve renderer’ın ışığın farklı koşullar altında nasıl davranması gerektiğini hesaplamasına yardımcı olduğu yapılandırılmış, fizik tabanlı bir harita sistemidir. Albedo ham rengi tanımlar, normal yüzey yönünü açıklar, roughness vurgu yayılımını kontrol eder, metallic iletken davranışını tanımlar ve AO veya height haritaları temas derinliği ve yüzey kabartısı ekler.

Yeni başlayan sanatçılar için metallic/roughness iş akışı en iyi temeldir. Çoğu gündelik materyalde dört harita — albedo, normal, roughness ve metallic — height, opacity, emissive veya subsurface gibi gelişmiş kanallara geçmeden önce ihtiyaç duyduğunuz şeylerin yaklaşık %90’ını kapsar.

Materyal oluşturmayı hızlandırmak isteyen herkes için Tripo AI's 3D Model Generator bir başlangıç modeli oluşturabilir ve AI Texturing bunun için PBR materyalleri üretebilir. Dışa aktarılan modeli ve doku setini hedef iş akışınızda inceleyin, ardından Tripo AI Studio içinde deneyin veya mevcut planları Tripo AI Pricing üzerinde görün.

Makaleyi paylaş

3D'de her şeyi oluşturun

Milyonlarca 3D üreticiye katılmak için aşağıya tıklayın. Ultra yüksek doğrulukta model üretimini ve sınıfının en iyisi PBR dokularını deneyin.