Düzenlenebilirliği belirtin
Hangi nesnelerin ayrı, adlandırılmış ve düzenlenebilir kalması gerektiğini belirtin; aksi halde görsel açıdan ikna edici bir kabuk bile kullanışsız olabilir.
GPT-6 Astra ile oluşturulan «Totality Engine: Sinematik Tutulma Katedrali» adlı 3D örneğini keşfedin: Three.js, WebGL. Sonuca göz atın ve istemi kendi projenize uyarlayın.
Tek karakter, iki gerçek iş akışı. Sonuçlar göreve göre değişir.
Bir sonraki sahnenize yakından bakmaya değer bir karakter ekleyin. Bir görselden veya birkaç kelimeden ayrıntılı, dokulu 3B varlıklar oluşturun.
Ücretsiz 3B varlık oluşturŞu adla cilalı, görsel açıdan etkileyici ve kendi içinde çalışan, tek dosyalık bir HTML/WebGL deneyimi oluşturun: totality-engine.html bunu documents/llm-benchmarks içine koyun Fikri yalnızca açıklamayın. Eksiksiz ve çalışan HTML dosyasını gerçekten oluşturup geçerli dizine kaydedin. Bir sandbox diyoraması değil, 32 saniyelik döngülü sinematik bir kısa film oluşturun. Ürünün kendisi kamera performansıdır. Etkileşim, film bir kez oynatıldıktan sonra sunulan ek bir özelliktir. Dünya: Güneş tutulmasının tamlık evresinde suya gömülmüş gotik bir katedral. Siyah su, nef zeminini kaplar. Transepti dolduran anıtsal pirinç astronomik saat Totality Engine'dir: iç içe orrery halkaları, cam gezegenler, siyah güneş çekirdeği ve altın bağlantı parçalarına sahip, 40 metre uzunluğunda koyu mermer bir sarkaç. Islak kireç taşı, verdigris, mum alevleri ve altın tozu. Her şey prosedürel kodla oluşturulmalıdır. Harici model, doku, görsel, dosya olarak yazı tipi veya ses kullanmayın. Yönetilmiş film (tek saat, adlandırılmış sekanslar, kesintisiz döngü): 0,0–4,0 sn TOZ Aşırı yakın plan. Tek bir toz zerresi kırmızı-altın renkli bir ışık huzmesinde dönüyor. Bağlam neredeyse yok. Yavaş ileri kamera hareketi. 4,0–10,0 sn NEF Geri çekilin ve yükselin. Katedralin transeptinde, siyah suyun diz hizasına kadar içindeyiz. Kaburgalı tonozlar sisin içinde geriye doğru uzanıyor. Sarkaç soldan kadraja giriyor; ağır ve yavaş hareket ederek kütlesini hissettirecek kadar yakından geçiyor. Su halkaları kameradan dışarı doğru yayılıyor. 10,0–18,0 sn YÜKSELİŞ Sarkacın yukarı yönlü salınımını takip edin. Tonozdaki orreryyi ortaya çıkarın: farklı eğimlerde en az dört iç içe pirinç halka, atmosferleri birbirinden farklı üç cam gezegen (biri bulutlu, biri halkalı, biri fırtına bantlı) ve siyah güneş çekirdeği. Triforyum boyunca mum kümeleri. Altın tozu yerçekimine karşı yukarı doğru düşüyor. 18,0–24,0 sn GEÇİŞ Kamera orrerynin içinden geçsin. Halkalı gezegenin camından geçin (şeffaflık hilesi değil, kırılma kullanın), bir an için halka düzlemini takip edin ve siyah güneşe doğru çıkın. Sarkacın bir sonraki salınımı, ışığı çevresinde zayıf bir kütleçekimsel mercek gibi büksün. 24,0–30,0 sn TAMLIK Korona, en dıştaki orrery çarkına dönüşen beyaz-altın bir ateş halkası halinde patlasın. İşitiliyormuş hissi veren tek bir saat tıkırtısı: tüm halkalar kusursuz bir hizaya gelecek şekilde bir anda otursun, ardından korona sabit kalsın. Beyaza geçiş yapmayın. Tüm makinenin siluetini ateş halkasının önünde tutun. 30,0–32,0 sn KODA Kare 0'la eşleşen yavaş bir devam hareketine yumuşakça geçin; böylece döngü görünmez olsun. Ani kesme kullanmayın. İlk tam oynatmadan sonra sürükleyerek yörüngede dolaşmayı, fare tekerleğiyle yakınlaşıp uzaklaşmayı ve "Filmi yeniden oynat" kontrolünü etkinleştirin. Duraklat düğmesi her zaman çalışmalıdır. İsteğe bağlı: 1–5 tuşları sekans başlangıçlarına atlasın. Sahne tasarımı: - Belirgin bir ön plan / orta plan / arka plan oluşturun. NEF sekansında sarkaç ön planda yer alsın. Tonozlar ve sis derinliği taşısın. - Makinenin devasa ölçekte algılanması için insan ölçeğinde en az iki referans kullanın (suya gömülmüş bir sıra, devrilmiş bir sivri kule veya mum sırası). - Su gerçek bir malzeme olsun: orrerrynin yansımaları, hafif bir fresnel etkisi, yavaş yer değiştirme ve sarkaçla kameranın oluşturduğu halkalar. - Cam gezegenler parlayan küreler değil, kalın camdan oluşsun. En az birinin içinden bozulmuş bir katedral görünmelidir. - Pirinç ağır ve yoğun görünsün: gölgede koyu, yalnızca kenarları korona ışığını yakalasın. - Mum alevleri ve altın tozu instancing ile oluşturulsun. Toz yalnızca YÜKSELİŞ ve TAMLIK sırasında yukarı doğru çekilsin. - Kaburgalı tonozlar, uçan payanda siluetleri ve uzak duvarda siyah güneşle hizalanmış dev dairesel gül pencere / tutulma açıklığı kullanın. - Sınırlı ve sabit palet: ıslak kireç taşı #8a8680, pirinç #c4a574, verdigris #2f6f66, tutulma koyu kırmızısı #6b1020, korona #ffe9c2, siyah su #05070c, altın tozu #e6c27a. Camgöbeği yok, macenta yok, neon yok, gökkuşağı yok, mor-siyah "AI görünümü" yok. - Tipografi: küçük bir "TOTALITY ENGINE" başlığı ve sekans adı kullanın; görünüm sinematik olsun, kontrol paneli gibi olmasın. Teknik gereksinimler: - Kararlı bir CDN üzerinden Three.js kullanın. Tüm HTML, CSS ve JS tek dosyada olsun. - Tüm animasyonları adlandırılmış sekans aralıklarına sahip tek bir geçen süre saatiyle yönetin. Bağımsız Math.random döngüleri, shader'larda Date.now veya tohumlanmamış gürültü kullanmayın. Yalnızca tohumlanmış RNG kullanın; sabit tohum 0xA2E1. - Kamera filmi, büyük hareketlerde ease-in-out kullanan yumuşak enterpolasyonla ilerlesin; sarkaçta daha ağır bir easing kullanın (kütlesi var) ve TAMLIK sekansına uzun kuyruklu bir yerleşmeyle girsin. Ana kamera hareketi olarak doğrusal yörünge kullanmak başarısız sayılır. - Rol yapıyormuş gibi görünen hazır malzemeler yerine özel GLSL kullanın (ShaderMaterial veya tam ekran geçişi): 1. Su (yansıma + fresnel + yavaş yer değiştirme) 2. Siyah güneş koronası (sprite değil, ateş / plazma) 3. Sarkaç merceklenmesi (GEÇİŞ sırasında bobun yakınında ışık bükülmesi) 4. En az bir gezegen için kalın cam - Toz, mumlar ve tekrarlanan taş/pirinç hücreleri için InstancedMesh kullanın. Binlerce bağımsız Mesh nesnesi oluşturmayın. - Post-processing kullanılabilir ancak aydınlatmanın yerini alamaz. Bloom kullanırsanız yalnızca koronaya ve mumlara hafifçe uygulayın. Tüm sahne üzerinde UnrealBloom kullanmak başarısız sayılır. - Atmosferi sis, ıslak yansımalar ve tutulma açıklığı oluştursun. Gerçekten bir shader tarafından yönlendirilmiyorsa ucuz şeffaf konileri "tanrı ışınları" olarak kullanmayın. - Duyarlı tasarım kullanın, tarayıcı penceresinin tamamını kaplayın, yeniden boyutlandırmayı yönetin ve 2023 model bir dizüstünde 60 fps hedefleyin. Seçim yapmak zorundaysanız kamera filmini kısmadan önce parçacık sayısını azaltın. - Küçük ve göze batmayan bir arayüz kullanın: başlık, geçerli sekans, duraklatma, yeniden oynatma. FPS sayacı, dat.gui veya açık bırakılmış hata ayıklama yardımcıları kullanmayın. - TODO yorumları, sözde kod, yer tutucular, eksik işlevler veya "X ile daha iyi olurdu" ifadeleri kullanmayın. - Yükleme sırasında film kendiliğinden başlasın. Başlat düğmesinin arkasında sabit bir kare bırakmak başarısız sayılır. Kalite ölçütü: Bu, bir three.js örneği değil, kısa film karesi gibi görünmeli. 26. saniyede alınan bir ekran görüntüsü "tutulma anındaki katedral büyüklüğünde saat" izlenimini vermiyorsa işiniz bitmiş değildir. Daha fazla nesne eklemeden önce kompozisyonu, malzemeleri ve kamerayı iyileştirin.
İstem incelemesi
Three.js, WebGL, sinematik konulu bir GPT-6 Astra 3B örneği olan “Totality Engine: Sinematik Tutulma Katedrali” projesini keşfedin. Metnin özgün bir istem mi, yoksa herkese açık kaynaktan uyarlanan bir yönerge mi olduğunu görmek için kaynak etiketini kontrol edin.
Temel sonucu koruyun; ardından kamera, kontroller, ışık ve başarılı bir sonucun nasıl davranması gerektiğini belirtin. Daha fazla görsel ayrıntı eklemeden önce bunları test edin.
Hangi nesnelerin ayrı, adlandırılmış ve düzenlenebilir kalması gerektiğini belirtin; aksi halde görsel açıdan ikna edici bir kabuk bile kullanışsız olabilir.
Modelden sahneyi çalıştırmasını, görünür hataları incelemesini ve somut kare hızı, etkileşim ve yerleşim kontrolleri geçilene kadar tekrarlamasını isteyin.
Büyük dünyalarda işi bölgelere, montaj gruplarına veya kilometre taşlarına ayırın; kapsamı genişletmeden önce her bölümü onaylayın.
İsteminiz oyunu veya sahneyi oluşturur. Basit geçici modelleri, Tripo'da oluşturduğunuz daha ayrıntılı karakter ve nesnelerle değiştirerek sahnenize hayat verin.
Yazarın kamuya açık proje açıklamasından hazırlanmış, yeniden kullanılabilir görev yönergesi. Yayımlanmamış bir istemin birebir metni olarak sunulmaz.
Üretilmiş yaratık modelleri ve ses efektleriyle kaiju esintili Three.js oyunu oluştur. Dev ölçekli çatışma anlaşılır, ortam yaratıkların büyüklüğünü hissettirir olsun.
Bir Tripo karakterinin ifade varyantlarını rig oluşturmadan önce Blender’da hazırlayın. Mesh’leri hizalayın ve aralarında yumuşak geçiş yapmadan değiştirin; etkin olmayan varyantları küçülterek başın içine alın. Bu yöntemin ifadeleri yumuşak biçimde harmanladığını veya VRM uyumlu olduğunu ima etmeyin.