Düzenlenebilirliği belirtin
Hangi nesnelerin ayrı, adlandırılmış ve düzenlenebilir kalması gerektiğini belirtin; aksi halde görsel açıdan ikna edici bir kabuk bile kullanışsız olabilir.
GPT-6 Astra ile oluşturulan «Blender’da Fotogerçekçi, Düzenlenebilir Ejderha Rekonstrüksiyonu» adlı 3D örneğini keşfedin: Blender, 3B modelleme. Sonuca göz atın ve istemi kendi projenize uyarlayın.
Tek karakter, iki gerçek iş akışı. Sonuçlar göreve göre değişir.
Bir sonraki sahnenize yakından bakmaya değer bir karakter ekleyin. Bir görselden veya birkaç kelimeden ayrıntılı, dokulu 3B varlıklar oluşturun.
Ücretsiz 3B varlık oluşturEkli referans paftasında gösterilen ejderhanın fotogerçekçi ve tamamen düzenlenebilir 3B rekonstrüksiyonunu Blender içinde oluştur. Ejderhayı tek ve tutarlı, anatomik açıdan inandırıcı bir varlık olarak yeniden oluşturmak için yan, ön, üst, arka görünümler; baş açıları; baş yakın planı; göz yakın planı; pul ve kanat ayrıntısı dahil sağlanan tüm görünümleri kullan. Özellikle şu özelliklerde referansla mümkün olduğunca yakından eşleş: - Genel vücut oranları ve silüet - Uzun, kaslı boyun ve incelen kuyruk - Dört bacak ve iki büyük yarasa kanadı - Baş ve çene biçimi - Boynuzların sayısı, biçimi ve konumu - Boyun, sırt ve kuyruk boyunca uzanan sırt dikenleri - Koyu kömür siyahı ve toprak kahverengisi pul desenleri - Katmanlı, zırh benzeri pullar - Dikey göz bebekli altın kehribar gözler - Pençeler, dişler ve kanat zarları - Kadim, gerçekçi ve tehditkâr görünüm Referans panellerinde küçük tutarsızlıklar bulunabilir. Ejderhanın görsel kimliğini korurken bunları fiziksel açıdan tutarlı ve simetrik bir temel yaratıkta uzlaştır. Genel oranlar için yan görünümü, genişlik ve duruş için ön görünümü, kanatlar ve kuyruk için üst ve arka görünümleri; baş, gözler, pullar ve kanat materyalleri için yakın planları kullan. Ejderhayı sıfırdan, gerçekten düzenlenebilir Blender geometrisi olarak oluştur. Mevcut bir ejderha modeli indirme veya içe aktarma. Geometri yerine billboard, 2B projeksiyon, derinlik haritası illüzyonu ya da oluşturulmuş video kullanma. Birincil oluşturma yöntemi olarak modüler Blender Python (`bpy`) betikleri ile Blender’ın arka plan/headless modunda çalıştırılabilir dosyasını kullan. Betikleri yeniden üretilebilir tut ve `.blend` dosyasının başarılı sürümlerini koru. Görsel inceleme yararlı olduğunda Blender sahnesini açıp incelemek için computer use kullan. Blender MCP sunucusu kurma veya ona güvenme. MODELLEME YAKLAŞIMI Ayrıntı eklemeden önce anatomik bir bloklama ile başla. Şunları oluştur: - Kafatası, çene ve göz çukurları - Boyun, göğüs, göğüs kafesi ve pelvis - Anatomik açıdan inandırıcı dört bacak - Ayrı parmaklar ve kıvrımlı pençeler - Gövdeye entegre kanat omuzları - Eklemli kanat kolları ve parmak kemikleri - Doğru biçimde bağlanmış kanat zarları - Pelvisten doğal biçimde devam eden uzun kuyruk - Ana boynuzlar ve sırt dikenleri Fazladan uzuvlardan, yinelenen boynuzlardan, bağlantısız zarlardan, bozuk eklemlerden, havada duran pullardan, kesişmelerden, kâğıt inceliğindeki formlardan, istemsiz asimetriden ve oyuncak benzeri oranlardan kaçın. Bloklamayı doğruladıktan sonra ikincil ve üçüncül ayrıntıları ekle: - Katmanlı göğüs ve boyun plakaları - Anatomi boyunca yönü takip eden pullar - Kaş çıkıntıları ve göz kapakları - Gerçek burun delikleri - Ağız içi, diş etleri ve tek tek dişler - Boynuz çıkıntıları, kırıklar ve aşınmış uçlar - Bacak zırhı ve eklem plakaları - Kanat tendonları, kıvrımları, damarları ve ölçülü yara izleri - Kuyruk boyunca devam eden sırt dikenleri - İnce, doğal asimetri Boynuzlar, pençeler, dişler, büyük pullar, sırt dikenleri, kanat parmakları ve önemli zar kıvrımları dahil olmak üzere silüeti etkileyen her şey için geometri kullan. Mikro ayrıntılar için yalnızca normal haritaları, bump veya ölçülü displacement kullan. MATERYALLER Fiziksel tabanlı, fotogerçekçi materyaller oluştur. Pullar ağırlıklı olarak kömür siyahı olmalı; ince grafit ve toprak kahverengisi varyasyonları içermeli. Ölçülü renk, pürüzlülük ve mikro-normal varyasyonu ekle. Yükseltilmiş pullar, girintili deri ve zırh plakaları ışığı farklı biçimde yansıtmalı. Tekdüze plastik parlaklıktan ve ayrım gözetmeyen prosedürel gürültüden kaçın. Kanat zarları, hava koşullarına maruz kalmış sürüngen derisi gibi görünmeli. Destekleyici kemikler arasında daha ince, eklemlere ve ön kenarlara yakın bölgelerde daha kalın görünmeli. Kumaş, kauçuk veya kâğıdı andırmadan ince damarlar, kıvrımlar, gerilim, yara izleri, yarı saydamlık ve renk varyasyonu ekle. Koyu tabanlara, daha açık aşınmış uçlara, uzunlamasına çıkıntılara ve hafif hasarlara sahip keratin benzeri boynuzlar ve pençeler oluştur. Gözlerde şunlar bulunmalı: - Altın kehribar ir setleri - Dikey siyah göz bebekleri - Ayrıntılı iris yapıları - Koyu limbik bölgeler - Gerçek üç boyutlu göz küreleri - Gerçekçi göz kapakları - Islak kornea parlamaları - Göz kapağı kenarlarında hafif nem Gözleri emissive veya yapay biçimde parlayan unsurlara dönüştürme. AYDINLATMA VE ÇEVRE Referansa benzer, ölçülü bir sinematik çevre oluştur: - Koyu renkli kayalık kaide veya dağ çıkıntısı - Uzakta atmosferik dağlar - Dramatik, kapalı gökyüzü - Soğuk ortam aydınlatması - Yüzü ve pulları ortaya çıkaran, hafif daha sıcak yönlü ışık - Hafif atmosferik sis - Dikkat dağıtan yapılar veya ek yaratıklar bulunmamalı Ejderhayı dengeli ve hâkim bir duruşta konumlandır: - Baş yukarıda ve tetikte - Boyun hafifçe kıvrılmış - Kanatlar tamamen veya neredeyse tamamen açılmış - Ağırlık dört ayağa da inandırıcı biçimde dağılmış - Kuyruk arkada yere dayanıyor veya doğal biçimde kıvrılıyor - Ağız kapalı veya hafif aralık - Gözler kameraya ya da kameranın hemen ötesine yönelmiş GÖRSEL DOĞRULAMA Şunlar için eşleştirilmiş doğrulama kameraları oluştur: - Yan görünüm - Ön görünüm - Üst görünüm - Arka görünüm - Başın sol ve sağ profilleri - Üç çeyrek kahraman görünümü - Baş yakın planı - Göz yakın planı - Pul yakın planı - Kanat yakın planı En az üç eleştiri ve düzeltme döngüsü gerçekleştir. Her döngüde: 1. Her doğrulama kamerasından render al. 2. Her render’ı karşılık gelen referans paneliyle karşılaştır. 3. Silüeti, anatomiyi, oranları, başın kimliğini, boynuzları, kanatları, bacakları, ayakları, kuyruğu, pul akışını, materyalleri, simetriyi, kesişmeleri, gölgelendirmeyi ve normalleri değerlendir. 4. Tutarsızlıkların önem sırasına göre bir listesini oluştur. 5. Görsel açıdan en önemli sorunları düzelt. 6. Aynı kameralardan yeniden render al. 7. Öncesi ve sonrası karşılaştırmalarını koru. Yalnızca nesneler oluşturuldu diye tamamlandı iddiasında bulunma. Tamamlanma; gerçek render’ların incelenmesini ve görünür sorunların düzeltilmesini gerektirir. 10 SANİYELİK KAMERA ÇEVRİMİ Tamamlanan ejderhanın şu gereksinimleri karşılayan sinematik bir kamera çevrimini oluştur: - Tam olarak 10 saniye - 1920 × 1080 çözünürlük - Saniyede 30 kare - Tam olarak 300 kare - Kesintisiz, akıcı kamera hareketi - Kesme olmamalı - Yaklaşık bir tam 360 derecelik yörünge - Güçlü bir ön üç çeyrek kompozisyonla başla - Yan, arka ve karşı yan boyunca ilerle - Açılış karesiyle akıcı biçimde bağlanan bir kompozisyonla bitir - Arka ve kanat yapısını göstermek için ölçülü bir yükseklik değişimi ekle - Ejderhanın tamamını kadraj içinde tut - Baş ve gövdeyi ana görsel odak olarak koru - Akıcı Bézier interpolasyonu kullan - Ani hızlanmadan ve kamera yuvarlanmasından kaçın - Kanatların, kuyruğun, arazinin veya gövdenin içinden geçecek şekilde kırpmadan kaçın - Güçlü geniş açı bozulması yaratmayan doğal perspektifli bir lens kullan - Alan derinliğini, ejderhanın okunabilir kalacağı kadar ölçülü tut - Ölçülü hareket bulanıklığı kullan Final render’dan önce tüm animasyonun hızlı ve düşük örneklemeli bir 1080p önizlemesini oluştur. Önizlemenin tamamını incele; kötü kadrajı, kamera çarpışmalarını, tuhaf silüetleri, engellenen görünümleri, ani hareketleri, gölgelendirme kusurlarını ve görünür geometri kesişmelerini düzelt. FİNAL RENDER Eleştiri döngülerini tamamlayıp animasyon önizlemesini onayladıktan sonra: - Final animasyonu 1920 × 1080 çözünürlükte render al. - Kullanılabilir olduğunda GPU hızlandırmalı Cycles kullan. - Tam olarak 300 kareyi 30 fps ile render al. - Uyarlamalı örnekleme ve gürültü azaltma kullan. - Kesintiye uğrayan render’ın sürdürülebilmesi için önce tek tek görüntü karelerine render al. - Ana kareler için 16 bit PNG veya OpenEXR kullan. - Render alınan kareleri yüksek kaliteli bir H.264 MP4 dosyasında birleştir. - Yapay zekâ ile kare enterpolasyonu kullanma. - Videoyu oluşturduktan sonra tek tek kareleri koru. TESLİMATLAR Şunları sağla: 1. Final düzenlenebilir `.blend` dosyası 2. Yeniden üretilebilir tüm `bpy` betikleri 3. Yeniden oluşturma ve render alma talimatlarını içeren README 4. Referans analizi ve varsayımlar raporu 5. Eşleştirilmiş görünüm referans karşılaştırmaları 6. Eleştiri döngülerinin öncesi ve sonrası karşılaştırmaları 7. Tam ejderhanın ve önemli ayrıntıların yüksek kaliteli sabit render’ları 8. Eksiksiz 300 karelik görüntü dizisi 9. Final 10 saniyelik 1080p H.264 video 10. Geometri ve materyal doğrulama raporu 11. İzin verilen harici çevre kaynaklarını ve lisanslarını belirten bir manifest BAŞARI ÖLÇÜTLERİ Başarı şu anlama gelir: - Sonuç, referanstaki ejderhayla tanınabilir biçimde aynı ejderhadır. - Anatomisi her açıdan tutarlı kalır. - Baş, boynuzlar, kehribar gözler, kanatlar, sırt dikenleri ve koyu katmanlı pullar referansla yakından eşleşir. - Ejderha tamamen üç boyutlu ve düzenlenebilirdir. - Büyük ve orta ölçekli ayrıntılar taklit edilmek yerine modellenmiştir. - Materyaller kamera hareket ettikçe doğal tepki verir. - Belirgin kesişmeler, havada duran pullar, yinelenen anatomi veya bozuk normaller yoktur. - Oyuncaktan, heykelden, genel amaçlı prosedürel modelden veya sıradan bir oyun varlığından ziyade fotoğraflanmış fiziksel bir yaratığı andırır. - Kamera hareketi akıcı ve sinematiktir; süresi tam olarak 10 saniyedir. Bu aşamaları otonom biçimde tamamla. Referans analizi ve anatomik bloklama ile başla. Referanstan çözülemeyecek önemli bir belirsizlikle karşılaşırsan anatomik açıdan en makul seçimi yap, varsayımı belgeleyip devam et.
İstem incelemesi
Blender, 3B modelleme, ejderha konulu bir GPT-6 Astra 3B örneği olan “Blender’da Fotogerçekçi, Düzenlenebilir Ejderha Rekonstrüksiyonu” projesini keşfedin. Metnin özgün bir istem mi, yoksa herkese açık kaynaktan uyarlanan bir yönerge mi olduğunu görmek için kaynak etiketini kontrol edin.
Temel sonucu koruyun; ardından kamera, kontroller, ışık ve başarılı bir sonucun nasıl davranması gerektiğini belirtin. Daha fazla görsel ayrıntı eklemeden önce bunları test edin.
Hangi nesnelerin ayrı, adlandırılmış ve düzenlenebilir kalması gerektiğini belirtin; aksi halde görsel açıdan ikna edici bir kabuk bile kullanışsız olabilir.
Modelden sahneyi çalıştırmasını, görünür hataları incelemesini ve somut kare hızı, etkileşim ve yerleşim kontrolleri geçilene kadar tekrarlamasını isteyin.
Büyük dünyalarda işi bölgelere, montaj gruplarına veya kilometre taşlarına ayırın; kapsamı genişletmeden önce her bölümü onaylayın.
İsteminiz oyunu veya sahneyi oluşturur. Basit geçici modelleri, Tripo'da oluşturduğunuz daha ayrıntılı karakter ve nesnelerle değiştirerek sahnenize hayat verin.
Yazarın kamuya açık proje açıklamasından hazırlanmış, yeniden kullanılabilir görev yönergesi. Yayımlanmamış bir istemin birebir metni olarak sunulmaz.
Üretilmiş yaratık modelleri ve ses efektleriyle kaiju esintili Three.js oyunu oluştur. Dev ölçekli çatışma anlaşılır, ortam yaratıkların büyüklüğünü hissettirir olsun.
Bir Tripo karakterinin ifade varyantlarını rig oluşturmadan önce Blender’da hazırlayın. Mesh’leri hizalayın ve aralarında yumuşak geçiş yapmadan değiştirin; etkin olmayan varyantları küçülterek başın içine alın. Bu yöntemin ifadeleri yumuşak biçimde harmanladığını veya VRM uyumlu olduğunu ima etmeyin.