---
title: "Двухнедельный спринт по созданию игровой демо-версии в одиночку: как инструменты ИИ + Unreal справляются со всем пайплайном"
description: "Разработка инди-игр в одиночку вышла на новый уровень. Узнайте, как один разработчик использовал Tripo AI, Unreal Engine и полный набор ИИ-инструментов, чтобы создать играбельную 3D-демо-версию игры всего за две недели — от концепции до анимации, звука и дизайна уровней."
keywords: ["Tripo AI", "3D печать", "изображение в 3D модель", "3d изображение", "ai модель", "ai 3d модель генератор"]
---
# Двухнедельный спринт по созданию игровой демо-версии в одиночку: как инструменты ИИ + Unreal справляются со всем пайплайном
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/d/2/d2f96d2b-1d00-4080-88c2-ab683f8ee0b1.png" width="100%"/>
## Введение
ИИ значительно ускорил разработку инди-игр. В течение последних двух недель я использовал Unreal Engine 5 в сочетании с набором ИИ-инструментов, чтобы в одиночку создать играбельный прототип рельсового шутера. От мозгового штурма и концепт-арта до кода, SFX и музыки — ИИ взял на себя большую часть рутинной работы, позволяя мне сосредоточиться на творчестве и развитии идей, вместо того чтобы тонуть в мелочах.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/8/9/890acdf6-49b4-4692-9518-65261d1d245d.png" width="100%"/>
Ниже представлено короткое видео о процессе создания; полная пошаговая инструкция находится в конце поста.
<br/>
<div class="responsive-iframe-container">
<iframe width="560" height="315" src="https://cdn-blog.holymolly.ai/files/two-week-solo-game-dev-1.mp4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div>
<br/>
## Набор инструментов ИИ
1. **Планирование**: ChatGPT + Gemini для идей и первоначального дизайн-документа
2. **Арт**: DeepSeek + Midjourney для концептов и руководств по стилю
3. **Программирование**: ChatGPT в качестве живого наставника по Blueprint
4. **Аудио**: генеративные модели для музыки + звуковых эффектов
5. **Озвучивание**: TTS для диалогов в реальном времени
6. **3D-моделирование с ИИ:** [Tripo](https://www.tripo3d.ai/app)
Суть: ИИ затронул каждый этап, превратив типичный многопользовательский проект в спринт для одного человека.
## Настройка проекта
### Почему именно эта игра?
Я задал себе основные вопросы: Каков основной цикл? Почему это свежо? Где это будет выпущено?
<br/>
Вдохновение пришло от тех забавных видеороликов, смешивающих "DOOM" и "Animal Crossing", кроссовера Fall Guys / DOOM, а также аркадного рельсового шутера Castlevania. Эти смешения натолкнули на идею: смешать рельсовый шутер с ближним боем. Игроки движутся по заранее заданному пути, отстреливают дальних врагов из светового пистолета, затем выхватывают лазерный меч, чтобы рубить или парировать всё, что подходит слишком близко. Это комбинация, которую редко встретишь в классических рельсовых шутерах, и она идеально подходит для двухнедельного срока.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/d/a/da41c852-f420-47e8-b262-c03b1c890aee.png" width="100%"/>
### Бюджет времени
После того как концепция была утверждена, я загрузил набросок в Gemini и позволил ему выдать расписание по дням. Было ли оно идеальным? Нет. Но оно дало мне прочную основу и сэкономило часы на составлении календаря. Я вел живой список дел в Tencent Docs и корректировал его каждый вечер.
<br/>
Цель первая: **Неделя 1 = создать крошечный уровень MVP, который докажет цикл стрельбы и сабли.**
## Основные моменты дизайн-документа
### Основной цикл
- Милый киберпанк-мир
- Игрок скользит по рельсам
- Стреляет по дальним целям, рубит или парирует близкие угрозы
- Набирает комбо, выживает до босса
### Разбор системы
- **Рельсы и камеры**: Sequencer управляет движением и сменой камер, в стиле "американских горок"
- **Ввод / Бой**: Нажатие для стрельбы, нажатие и перетаскивание для взмаха саблей
- **Оружие**: Модульный пистолет + сабля, каждый со своим временем перезарядки и логикой попаданий
- **Враги**: Расширяемые архетипы (ближний бой, летающие, "пулевой ад", элита, босс), привязанные к событиям Sequencer
Первый черновик Gemini был готов за несколько часов, а не дней, и дал мне четкий список задач.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/e/7/e733f37a-833e-4b52-8877-595ca1d3f815.png" width="100%"/>
### Основной геймплейный цикл
1. Игрок движется по фиксированной рельсовой траектории.
2. Враги появляются вдоль трассы по сценарию.
3. Используйте световой пистолет, чтобы уничтожать дальние и воздушные угрозы.
4. Когда враги приближаются или стреляют парируемыми снарядами, переключайтесь на лазерный меч, чтобы рубить или идеально парировать выстрелы.
5. Оценивайте ситуацию и быстро переключайтесь между стрельбой и рубкой, чтобы справляться со смешанными группами врагов.
6. Продолжайте действовать, набирая очки и множители комбо, пока этап не закончится или не появится босс.
Каждый уровень следует этой арке: легкие стычки начинают игру, сложность нарастает, и все кульминирует в битве с боссом для динамичного, высокоэнергетического завершения.
### Проверка осуществимости MVP и контроль масштаба
Прежде чем написать хоть одну строчку кода, я загрузил список основных функций в ChatGPT для проверки на адекватность. ИИ выдал план MVP, который сводил всё к одному короткому уровню — как раз достаточно, чтобы доказать, что стрельба по рельсам в сочетании с ближним боем действительно ощущается хорошо.
<br/>
Это соответствует менталитету "быстрой итерации": сначала проработать мельчайший фрагмент, затем расширять. Я использую правило "на салфетке": если вы можете прототипировать механику за день, то полная игра вокруг неё займёт около года; два дня прототипирования означают ближе к двум годам производства, и так далее. Другими словами, держите тестовую сборку достаточно маленькой, чтобы закончить её за несколько дней, чтобы вся демо-версия могла быть завершена за две недели.
<br/>
Суть: миссия первой недели заключалась в создании упрощенного уровня, который закрепляет основной цикл стрельбы и рубки.
## Арт и Аудио
Чтобы быстро закрепить музыкальную атмосферу игры, я изменил обычный порядок — сначала музыка, потом визуальные эффекты. Я обратился к Suno AI, мощному инструменту генеративной музыки, который пишет и поет полные треки из любых текстов и стилей, которые вы ему задаете.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/d/4/d4fb02b2-5c0c-443c-9584-74c353702af9.png" width="100%"/>
Один крутой трюк: Suno позволяет вставлять "метатеги" прямо в текст, заключенные в квадратные скобки — такие вещи, как [Intro], [Male Voice], [Interlude], [Female Voice], [Guitar Solo]. Эти теги определяют структуру песни, вокал, инструментарий и жанр (поп, электронная музыка, что угодно) для мгновенной тонкой настройки. Полный каталог тегов находится на сайте Suno.
<br/>
Вот как я это использовал:
- Я попросил DeepSeek выдать короткий набор текстов.
- В запросе я указал стиль как "Electronic" и "Solo vocal".
- Suno выдал несколько набросков — полные структуры куплет/припев в разных вариантах.
<br/>
<div class="responsive-iframe-container">
<iframe width="560" height="315" src="https://cdn-blog.holymolly.ai/files/two-week-solo-game-dev-2.mp4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div>
<br/>
> Запрос:
> Представь, что ты автор песен. В стиле песни Кендрика Ламара "Not Like Us" напиши трек под названием **"Cute Bomber."** Пожалуйста, предоставь:
>
> 1. Полный текст песни.
> 2. Детали фоновой музыки, выраженные ключевыми словами Suno AI (жанр, настроение, инструменты, метатеги и т.д.).
После быстрого A/B-теста я взял самый энергичный электронный отрывок в качестве временной темы. Трек всё ещё нуждается в доработке и полировке человеком, но Suno AI позволил мне в рекордные сроки определить музыкальное направление.
### Мир и визуальный стиль
Я стремлюсь к смешению научно-фантастического блеска и субботней милоты. Представьте себе футуристических солдат чиби-размера, сражающихся с вторжением адских отродий в неоновом кибергороде — очаровательно на поверхности, но при этом насыщенно высокооктановым драйвом.
<br/>
Стилистические ориентиры: пухлые формы животных и яркие палитры **Fall Guys**, слитые с ярко светящимися киберпанковыми вывесками и схемами. Смешайте эти ингредиенты, и вы получите конфетно-цветное поле битвы, одинаково очаровательное и электрическое.
### Концепт-арт
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/7/6/76741196-9c83-440e-b118-9fa4c28b4c8a.png" width="100%"/>
Для концепт-арта я использовал **DeepSeek** и **Midjourney**:
1. **DeepSeek-запросы**: Я вводил свое видение ("округлость в стиле Fall Guys в сочетании с кибермеханическими деталями"), и он генерировал богато детализированные запросы для Midjourney.
2. **Midjourney-вывод**: Вводил эти запросы и получал точные листы персонажей. Добавляя "три вида: спереди, сбоку, сзади" к каждому запросу, Midjourney выдавал полные развороты за один раз — идеально для поддержания согласованности деталей дизайна при переходе к 3D-моделированию.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/2/4/24a5523c-0fce-4135-b1a4-c9f59a1f0ecc.png" width="100%"/>
### Тизер-кинематика
Статический концепт-арт был лишь началом — я также собрал пробный вступительный кинематографический ролик. Весь процесс был создан с помощью последовательности инструментов ИИ:
1. **Сценарий и раскадровка**
- DeepSeek набросал сценарий сцены, описывая обстановку, ключевые моменты и кадры.
- Я передал этот текст в Midjourney, который выдал последовательность иллюстраций, служивших панелями раскадровки.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/4/c/4c95f356-7c71-42f8-b49a-dfc4c942b86f.png" width="100%"/>
2. **Генерация видео**
- Эти кадры последовательно загружались в _Kling_ — китайский инструмент ИИ для видео, который обрабатывает как изображение в видео, так и текст в видео.
- Используя подсказки для движений камеры и переходов, Kling превратил статичные изображения в плавные, связанные анимационные клипы. (В то время он превосходил такие варианты, как OpenAI Sora, для моих нужд.)
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/7/c/7c4a3c07-4814-4daf-afc4-cdee9a182256.png" width="100%"/>
3. **Звуковой дизайн**
- С беззвучными клипами на руках я запустил локальный рабочий процесс ComfyUI с моделью **MMAudio**.
- Загрузите ему видеоматериал плюс подсказку вроде "футуристическая городская улица под атакой", и он сгенерирует многослойную атмосферу — сирены, гудение мехов, заряды энергетического оружия. (Совет: генерируйте фрагменты длиной около 10 секунд; MMAudio любит GPU с 16 ГБ VRAM или более.)
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/d/1/d1922345-641f-4cd7-a8a0-621d248069b9.png" width="100%"/>
4. **Финальный микс**
- Я поместил черновой вариант темы Suno, видео Kling и SFX MMAudio в свой редактор, синхронизировал всё и сделал быстрый микс.
Через несколько передач ИИ концептуальный трейлер был готов — закрепляя аудиовизуальную атмосферу игры с долей обычных усилий.
## Техническая подготовка
### Контроль версий
Даже будучи разработчиком-одиночкой, я развернул SVN-репозиторий на своем домашнем NAS — просто Docker-контейнер, и готово. Unreal Engine хорошо работает с SVN, настройка безболезненна, и он обрабатывает большие бинарные файлы, которые сопровождают игровые проекты.
<br/>
С правильным контролем версий я могу свободно создавать ветки, ставить контрольные точки и экспериментировать без страха. Откаты и сравнения мгновенны, что особенно важно, когда вы работаете в Blueprints — редактор UE5 имеет встроенную поддержку сравнения. Надежный контроль исходного кода — это страховочная сетка, которая делает возможной быструю итерацию.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/e/3/e315aa16-e55a-4e8f-9654-2d8f96bc6de9.png" width="100%"/>
### Sequencer как основа геймплея
Поскольку это рельсовый шутер, **Sequencer** из UE5 является сердцем всего. Я изучил его систему триггеров событий и убедился, что он подходит не только для катсцен — он может управлять геймплеем от момента к моменту с покадровой точностью, что именно то, что нужно ритмичному шутеру.
<br/>
Таймлайн управляет путем игрока по рельсам и каждой сменой камеры. Ключевые кадры внутри ресурса Level Sequence фиксируют положение и вращение, так что вид плавно скользит по заданному маршруту и чисто переключается между ракурсами — без дополнительного кода.
<br/>
Мне также нужно, чтобы Sequencer запускал игровые события — появление врагов, начало анимаций, что угодно. Решение: пользовательские дорожки событий. Поместите маркер "EnemySpawn" или "MonsterAttack" на таймлайн, привяжите его к пользовательскому событию в Blueprint уровня, и когда воспроизведение достигнет этого кадра, игровая логика запустится автоматически. Это превращает скриптинг уровня в визуальный, легко настраиваемый блок-схему.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/6/c/6c3297c4-827d-47c0-bbf7-c53ad20d8552.png" width="100%"/>
### Проверка MVP
Я провел еще одну проверку осуществимости — смешав свой собственный опыт с советами ChatGPT — и утвердил технический подход. Главный совет ChatGPT был: сначала создайте самый маленький возможный цикл, чтобы доказать комбинацию стрельбы и рубки. Наш MVP: один короткий уровень с движением по рельсам, горсткой врагов и битвой с боссом.
<br/>
В UE5 я быстро создал этот прототип. Sequencer управлял движением по рельсам от первого лица, события на временной шкале порождали врагов, которые налетали, и игрок их расстреливал. Как только цикл стал плавно воспроизводиться, у меня появились реальные данные о темпе, сложности и удовольствии — так что я мог уверенно приступить к полной разработке.
<br/>
<div class="responsive-iframe-container">
<iframe width="560" height="315" src="https://cdn-blog.holymolly.ai/files/two-week-solo-game-dev-3.mp4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div>
<br/>
## Кодирование в Blueprints
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/b/0/b0dbda78-918d-4ec0-b00d-e478f350c23d.png" width="100%"/>
### Контроллер рельсов
**Контроллер игрока и движение по рельсам**
<br/>
Игрок не свободно перемещается — вместо этого он "привязан" к заранее заданной траектории. Я сделал подкласс Character, но всю логику движения передал Sequencer. В ресурсе Level Sequence ключевые кадры управляют местоположением и вращением Pawn во времени. Привязка этой последовательности к игроку автоматически перемещает и поворачивает его по пути. Я также подключил несколько камер к одной и той же временной шкале, чтобы вид плавно переключался без дополнительного кода.
<br/>
**Боевая система**
<br/>
Ввод прост: левый клик для стрельбы, удержание и перетаскивание для взмаха лазерным мечом.
- **Стрельба** использует трассировку луча из центра камеры к прицелу; попадания вызывают логику урона врага.
- **Ближний бой** отслеживает движение перетаскивания, преобразует его в дугу удара в экранном пространстве и проверяет наличие врагов внутри этой дуги для срабатывания ударов или парирований.
Оружие находится в двух компонентах Blueprint — один для пистолета (трассировка, VFX, урон) и один для меча (обнаружение дуги, VFX удара, блок/парирование).
<br/>
**Враги и логика уровней**
Я создал четыре класса врагов: пехотинцы ближнего боя, летающие, стреляющие летающие и босс. Первые три работают на AIControllers с Behavior Trees — как только вы их создаете, дерево управляет движением и решениями об атаке. Фазы босса и специальные атаки управляются непосредственно событиями Sequencer для точного тайминга.
<br/>
Чтобы последовательно выстроить весь уровень, я создал актор `LevelPoint` (подкласс LevelSequenceActor). Вы размещаете несколько LevelPoints вдоль рельса; каждый имеет свой собственный ресурс Sequence для появления врагов, воспроизведения реплик, тряски камеры и т.д. LevelPoint определяет свой "следующий" узел (или ветвится в зависимости от условий). Когда игрок достигает LevelPoint, его Sequence воспроизводится; как только его условие победы выполнено (все враги уничтожены или время вышло), система переходит к Sequence следующего LevelPoint. Я даже добавил пользовательские дорожки в Sequencer, чтобы он мог проверять состояние игры и решать, когда продвигаться — превращая весь поток в модульную, визуальную раскадровку "узел + таймлайн".
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/b/a/ba7ffa56-f43f-4920-ac56-d4abe3a4481a.png" width="100%"/>
**Скриптинг Blueprint с помощью ИИ**
<br/>
ChatGPT был моим незаменимым помощником при возникновении вопросов по Blueprint ("Как мне заспавнить врагов из события Sequencer?" "Как преобразовать перетаскивание мыши в удар ближнего боя?"). Он давал пошаговые ответы, указывал на документацию или посты на форумах и даже набрасывал псевдо-ноды Blueprint.
<br/>
Например, когда я спросил, как изменить материал во время выполнения, он посоветовал использовать ноду "Create Dynamic Material Instance" и напомнил сохранить ссылку. Через несколько кликов взмахи моего лазерного меча освещали врагов точно так, как было задумано.
<br/>
Наличие ИИ-"технического консультанта" на связи помогало преодолевать препятствия и повышало как скорость, так и уверенность. Его советы иногда требовали одной-двух доработок, но в целом он справлялся с бесчисленными мелкими деталями, чтобы я мог продолжать строить.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/5/4/54293c75-b445-4597-a82f-4a387caf4653.png" width="100%"/>
## Активы
### Пользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейс должен был соответствовать милому киберпанк-стилю игры. Я использовал GPT-4o для генерации плоских внутриигровых графических ресурсов в стиле "Splatoon" — давая ему четкие подсказки (референсные изображения, цвета, заметки по макету, текстовые описания) и итерируя, пока не получил набор неоновых граффити-элементов UI (например, полосы здоровья/энергии в стиле трубопровода, яркие панели очков).
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/c/1/c13a191f-8992-4df2-a53b-f712a8c70f2e.png" width="100%"/>
Генерация изображений GPT-4o (выпущенная в марте 2025 года) оказалась мощной, но не идеальной:
- Плюсы: низкий порог вхождения, быстрота и гибкость; поддержка text-to-image, image-to-image, согласованность нескольких изображений; отлично подходит для иконок, переноса стилей, презентационного искусства.
- Минусы: ограничения длины чата могут обрезать контекст; мелкие детали часто расходятся (не идеально для точных макетов); ограничения разрешения требуют ручной сшивки для разворотов; сложность подсказок всё ещё имеет пограничные случаи (хотя референсные изображения помогают).
В целом, GPT-4o меняет правила игры — идеи теперь опережают технические трудности, и появляется новый, управляемый ИИ рабочий процесс для 2D UI-дизайна.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/7/7/77701d7f-50df-41e1-b8eb-5f494ceaf3f9.png" width="100%"/>
### Звуковые эффекты
- **Звуковые эффекты**: Я использовал платформу генерации Stable Audio для создания выстрелов, взрывов, рычания монстров и многого другого из простых запросов, таких как "механическое оборудование замедляет работу" или "лазерный меч рассекает воздух". Запуск локально ускорил итерации.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/2/a/2ae46c99-841a-48d0-886a-dfef941436e4.png" width="100%"/>
- **Фоновая музыка**: Для прототипа я использовал электронную тему от Suno AI в качестве заглушки.
### 3D-модели
1. **Генерация**: Midjourney three-view ➜ Tripo 2.5 для автоматического создания сетки и ретопологии
- Я загрузил трехмерные развороты Midjourney в **Tripo 2.5**, который автоматически ретопологизирует и преобразует 2D-арт в базовую 3D-сетку с текстурами за считанные минуты. Топология прочная, а силуэт соответствует концепции. Его автоматический риггинг не идеален — размеры и ориентация костей требуют доработки — но он значительно сократил время на моделирование и UV.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/b/5/b5971208-237a-41b1-8661-805e10bd5c0c.png" width="100%"/>
2. **Риггинг**: AccuRIG Character Creator'а: скелет в один клик
- Затем я импортировал сетку в Character Creator и запустил инструмент AccuRIG, чтобы мгновенно сгенерировать скелет и веса кожи.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/a/f/af77d948-ddca-457b-baad-57e90b8ff66b.png" width="100%"/>
3. **Анимация**: iClone 8 для ретаргетинга библиотеки движений; помощь ИИ в позировании бесценна
- Для анимации я использовал iClone 8: его библиотека движений, ретаргетинг mocap и помощь ИИ в позировании позволили мне применить реакции бега, стрельбы, рубки и попаданий за считанные минуты вместо ручного создания ключевых кадров. Я экспортировал клипы в формате FBX и импортировал их в Unreal.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/3/f/3f741407-197a-4a4b-9f94-cca83e5638f2.png" width="100%"/>
4. **Импорт**: FBX обратно в UE5
Благодаря этому ИИ-пайплайну — концепт → 3D-сетка → риг → анимация — процесс, который обычно занимает недели, был выполнен за считанные дни.
## Дизайн уровней
### Ассистент ИИ
Я попросил Gemini изучить структуру аркадной Castlevania и выдать узловой план уровня. Его разбивка — интро → мобы → мини-босс → больше мобов → финальный босс — точно передала ощущение, даже указывая типы и количество врагов на каждом этапе. Затем я доработал этот сценарий в соответствии со своим собственным дизайном и завершил план уровня.
### Дизайн уровней и система LevelPoint
Я использовал систему LevelPoint для сборки уровня, размещая узлы событий вдоль рельсовой траектории игрока. Каждая LevelPoint привязана к собственному Level Sequence в Sequencer, где вы хореографируете всё — появление врагов, тряску камеры, диалоги и т.д.
<br/>
Например:
- В LevelPoint1 его Sequence воспроизводит мини-кульминацию — волны врагов, дрожание камеры, голосовая реплика. Когда игрок достигает этой точки, Sequence запускается, и начинается бой.
- Как только эти враги уничтожены, рельсы переносят вас к LevelPoint2, чей Sequence может воспроизвести катсцену и небольшую битву с боссом.
- Это повторяется до финального босса и завершения уровня.
Метод "узел + таймлайн" превращает дизайн уровней в визуальное редактирование: чтобы изменить темп или добавить событие, просто вставьте, удалите или отрегулируйте маркеры событий в Sequencer.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/a/b/abe73c2f-dc9f-41bb-91c7-11a9e147d495.png" width="100%"/>
## Динамические диалоги
Я создал систему динамических диалогов вместо использования фиксированных сценариев озвучки. В каждом узле истории ИИ генерирует новую реплику, а затем мы синтезируем её с помощью TTS.
<br/>
<div class="responsive-iframe-container">
<iframe width="560" height="315" src="https://cdn-blog.holymolly.ai/files/two-week-solo-game-dev-4.mp4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div>
<br/>
Вот как это работает:
1. Интеграция плагина AIITK• Установил AIITK (AI Integration ToolKit) для Unreal, чтобы предоставить вызовы GPT в Blueprints.
2. Определение API и шаблонов подсказок• Подключил конечную точку OpenAI GPT-4.• Создал шаблоны подсказок для различных контекстов (обычный бой, битвы с боссами и т.д.).
3. Генерация текста во время выполнения• Когда игрок достигает LevelPoint, Blueprint вызывает AIITK с соответствующей подсказкой.• GPT-4 возвращает JSON с китайскими субтитрами и английской версией для озвучки.
4. Синтез речи• Blueprint отправляет английскую реплику в API OpenAI TTS и получает WAV.• Затем Blueprint воспроизводит аудио, одновременно отображая китайские субтитры.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/f/2/f248e2b8-65cc-4654-86dd-42db190c5924.png" width="100%"/>
**Поток генерации диалогов**
1. **Реплики**: В каждой LevelPoint AIITK вызывает GPT с подсказкой и контекстом, возвращая китайский диалог плюс английскую версию в JSON.
2. **Синтез голоса**: Разбираем JSON, берем английскую реплику, отправляем ее в API TTS и получаем WAV.
3. **Воспроизведение и отображение**: Аудиокомпонент Unreal воспроизводит WAV, пока UI показывает китайские субтитры.
<img src="https://tripo-cdn.holymolly.ai/blog/d/c/dc375e13-3cc6-46eb-ba9f-fbce482b0016.png" width="100%"/>
Все это происходит за секунды, поэтому при каждом прохождении звучат новые реплики без какого-либо рукописного сценария или записанного озвучивания.
<br/>
**Проблемы и доработки**
- **Подсказки имеют значение**: Будьте точны, делайте реплики короткими, разделяйте многострочные чаты на отдельные вызовы.
- **Сохраняйте последовательность**: ИИ может отклоняться от модели. Укрепляйте детали сеттинга и персонажей в своих подсказках.
- **Не тормозите игру**: Выполняйте вызовы ИИ во время загрузочных экранов или катсцен, чтобы игрокам не приходилось ждать.
**Выводы**
- **Преимущества ИИ**: За 14 дней ИИ позволил мне перейти от нуля к работающей демо-версии — обрабатывая арт, код, звук и многое другое — так что я оставался в творческом потоке вместо рутинной работы. Управление ИИ — это новое секретное оружие.
- **Ограничения ИИ**: ИИ все еще нуждается в человеческом надзоре. Документы, арт, код и диалоги — все требовали доработки. Хорошая формулировка подсказок — это половина успеха.
## Полный рабочий процесс прототипирования
<br/>
<div class="responsive-iframe-container">
<iframe width="560" height="315" src="https://cdn-blog.holymolly.ai/files/two-week-solo-game-dev-5.mp4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div>
<br/>
- _Оригинальный автор:_ 正义之伙伴
- _Контакт:_ yangskin@163.com
_Переведено и переиздано с разрешения._
moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.