Руководство пользователя (VIII): Освоение динамики анимации: Руководство по ретаргетингу в Blender — Заставьте ИИ танцевать
Oliver
Lyson
· 2023/12/25
Введение
Поздравляем с освоением риггинга в нашем предыдущем руководстве! Теперь давайте сосредоточимся на ретаргетинге ваших моделей, используя в качестве примера яркий танец. Но прежде всего — где взять анимированные 3D-модели? Как упоминалось ранее, Mixamo предоставляет обширную библиотеку анимаций, предлагая отличную отправную точку. Однако есть еще один интересный путь для исследования: Mootion. Эта инновационная платформа позволяет генерировать новые движения непосредственно в канале Discord, добавляя динамический слой в ваш инструментарий анимации. Для начала у нас есть обучающее видео, демонстрирующее создание движения удара ногой с разворота, предоставляющее практическое руководство по этому энергичному и сложному процессу. Итак, давайте окунемся в мир ретаргетинга и оживим ваши анимации совершенно по-новому!
Сначала присоединитесь к официальному Discord-серверу, нажав на ссылку в правом верхнем углу сайта Mootion, затем перейдите в канал 'creation'.
Введите '/' и выберите '/motion'. Вам нужно будет ввести три значения.
Введите свой промпт, например, "Прыжок, сальто на 360 градусов, удар ногой с разворота".
Выберите модель персонажа. Это не критично; я обычно выбираю 'bot'.
Выберите True/False для Inplace, что влияет на положение персонажа. 'True' фиксирует анимацию на одном месте, в то время как 'False' позволяет персонажу двигаться в соответствии с исходной анимацией.
После генерации решите, какая анимация вам нравится больше: 1 или 2. Если вы предпочитаете 1, нажмите на M1(fbx); для 2 — M2(fbx).
Если вы заинтересованы в захвате собственных танцевальных движений, вы можете скачать Move AI из App Store на iPhone по адресу https://www.move.ai/. Move AI предлагает две версии: Move One, которая позволяет захватывать движения с помощью всего одного смартфона, и Multi-Cam, которая требует нескольких ракурсов камеры для более сложных захватов. В настоящее время Move One еще недоступна в App Store для некоторых регионов.
С другой стороны, если вы предпочитаете получать FBX-файлы путем загрузки видео, вы можете использовать Plask AI или Rokoko для извлечения motion capture. Нажмите на синие гиперссылки, чтобы посетить их официальные веб-сайты.
После загрузки FBX-файла в Blender перейдите в верхний левый угол и нажмите File -> Import -> .fbx. Найдите соответствующий файл, но не спешите нажимать 'Import'. Вам нужно развернуть вкладку 'Armature' на правой панели и поставить галочку напротив опции 'Automatic Bone Orientation'. Затем нажмите 'Import'.
Чтобы правильно импортировать и настроить FBX-файл в Blender, особенно для анимации, такой как танцевальная последовательность, выполните следующие шаги, показанные на изображении:
Шаг 1: Конечная точка последовательности кадров составляет около 1030, поэтому отрегулируйте значение соответствующим образом. В противном случае танцевальная анимация может закончиться на полпути.
Шаг 2: После импорта FBX-файла Source Armature (модель, выделенная желтым на изображении) выбрана по умолчанию. Нажмите на инструмент "пипетка". Также на правой панели в разделе "Object Data Properties" установите флажок "In Front", чтобы легко видеть модель-болванку FBX-движения. (Мы уже рассматривали это ранее.)
Шаг 3: Нажмите на управляющий риг над моделью Пикачу, а не на сам Пикачу, затем нажмите на инструмент "пипетка".
Шаг 4: Нажмите на Auto Scale, чтобы автоматически подогнать размер FBX-модели-болванки под Пикачу.
Частая ошибка:
Некоторые пользователи сталкиваются с окном ошибки Python при нажатии Auto Scale после выбора Source и Target. Почему это происходит? Вероятно, потому что источник был выбран неправильно. Рассмотрим движение, сгенерированное Mootion, в качестве примера. Модель движения фактически состоит из трех частей:
Модель персонажа (например, 'bot' или 'girl' в Mootion).
Blender автоматически выберет всё. Вы можете отодвинуть его в сторону и снять выделение со всего. Затем выберите персонажа и удалите его, используя сочетание клавиш 'X'. Остаются две части: одна выглядит как 'соединитель', а другая напоминает 'большую сферу'.
Вам фактически нужно выбрать эти 'соединители'.
Вот объясняющее видео 👇:
Шаг 5: Нажмите "Build Bones List". В появившемся списке выберите "Hips", затем установите флажок "Set as Root".
Шаг 6: Прокрутите вниз до "Redefine Rest Pose". Выберите "Rest Pose", нажмите "Confirm", затем, удерживая Shift, выделите рамкой части FBX-болванки, которые находятся в позе, отличной от вашей модели. Далее нажмите "Copy Selected Bones". Подождите несколько секунд, и поза FBX-болванки выровняется с вашей моделью -> нажмите "Apply". Если ваша модель и FBX изначально находятся в стандартных позах, например, T-позе, то выберите "Current Pose" и нажмите "Apply".
Если начальные позы вашей модели и FBX различаются, "Redefine Rest Pose" помогает выровнять их, гарантируя правильное применение анимации.
Вот демонстрационное видео:
Шаг 7: Прокрутите вверх, чтобы найти кнопку "Re-Target", и нажмите ее. После короткого ожидания движение будет автоматически перенацелено на вашу модель. Вы можете нажать пробел, чтобы воспроизвести и просмотреть эффект. На этом этапе вы также можете выбрать модель в FBX и удалить ее, используя сочетание клавиш 'X'. Если вам нужно будет масштабировать Пикачу позже, не забудьте выбрать и Пикачу, и управляющий риг над его головой, затем нажмите 'S' и перемещайте мышь для масштабирования. Если вы забудете выбрать управляющий риг, вы можете столкнуться с неожиданными деформациями и искажениями.
Отлично! Теперь пришло время объединить знания, полученные вами о настройке HDR-сцены. Вот демонстрация танцующего Снорлакса, которую я сделал ранее, и которая может послужить для вас примером.
Как привязать несколько FBX-файлов к одной модели:
Чтобы привязать несколько FBX-анимаций к одной модели в Blender, вы можете использовать функцию Нелинейной анимации (NLA) Blender. Вот как это сделать:
Перейдите на нижнюю панель слева, нажмите "Editor Type" и выберите "Non-Linear Animation".
Найдите трек ключевых кадров вашей модели и нажмите кнопку "Push Down Action".
Продолжите импорт нового FBX-файла.
Переключитесь на Source Armature только что импортированного FBX и используйте инструмент "пипетка", чтобы выбрать его.
Прокрутите вниз до "Redefine Rest Pose".
Нажмите кнопку "Re-Target" выше, чтобы завершить переназначение.
Вернитесь на панель нелинейной анимации, найдите новый трек ключевых кадров для вашей модели и снова нажмите "Push Down Action".
По умолчанию анимация верхнего слоя заменяет нижний. Поэтому вы видите только верхнее действие. Теперь перетащите один трек на другой с помощью мыши.
Переместите два действия близко друг к другу, но сохраните некоторое расстояние. Выберите оба, затем нажмите Shift + T, чтобы добавить переходную анимацию.
Частая ошибка:
Неправильный выбор модели при перемещении блока действия вниз, случайный выбор импортированной FBX-модели вместо нужной. Это препятствует объединению двух треков в один на шаге 8.
Вот демонстрационное видео, специально разработанное для использования инструмента генерации движений Mootion:
Изучите Tripo AI и присоединяйтесь к нам на наших медиа-платформах:
Написано Lyson (Twitter@lyson_ober) и отредактировано Oliver
Advancing 3D generation to new heights
moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
Advancing 3D generation to new heights
moving at the speed of creativity, achieving the depths of imagination.
Руководство пользователя (VIII): Освоение динамики анимации: Руководство по ретаргетингу в Blender — Заставьте ИИ танцевать
Oliver
Lyson
· 2023/12/25
Введение
Поздравляем с освоением риггинга в нашем предыдущем руководстве! Теперь давайте сосредоточимся на ретаргетинге ваших моделей, используя в качестве примера яркий танец. Но прежде всего — где взять анимированные 3D-модели? Как упоминалось ранее, Mixamo предоставляет обширную библиотеку анимаций, предлагая отличную отправную точку. Однако есть еще один интересный путь для исследования: Mootion. Эта инновационная платформа позволяет генерировать новые движения непосредственно в канале Discord, добавляя динамический слой в ваш инструментарий анимации. Для начала у нас есть обучающее видео, демонстрирующее создание движения удара ногой с разворота, предоставляющее практическое руководство по этому энергичному и сложному процессу. Итак, давайте окунемся в мир ретаргетинга и оживим ваши анимации совершенно по-новому!
Сначала присоединитесь к официальному Discord-серверу, нажав на ссылку в правом верхнем углу сайта Mootion, затем перейдите в канал 'creation'.
Введите '/' и выберите '/motion'. Вам нужно будет ввести три значения.
Введите свой промпт, например, "Прыжок, сальто на 360 градусов, удар ногой с разворота".
Выберите модель персонажа. Это не критично; я обычно выбираю 'bot'.
Выберите True/False для Inplace, что влияет на положение персонажа. 'True' фиксирует анимацию на одном месте, в то время как 'False' позволяет персонажу двигаться в соответствии с исходной анимацией.
После генерации решите, какая анимация вам нравится больше: 1 или 2. Если вы предпочитаете 1, нажмите на M1(fbx); для 2 — M2(fbx).
Если вы заинтересованы в захвате собственных танцевальных движений, вы можете скачать Move AI из App Store на iPhone по адресу https://www.move.ai/. Move AI предлагает две версии: Move One, которая позволяет захватывать движения с помощью всего одного смартфона, и Multi-Cam, которая требует нескольких ракурсов камеры для более сложных захватов. В настоящее время Move One еще недоступна в App Store для некоторых регионов.
С другой стороны, если вы предпочитаете получать FBX-файлы путем загрузки видео, вы можете использовать Plask AI или Rokoko для извлечения motion capture. Нажмите на синие гиперссылки, чтобы посетить их официальные веб-сайты.
После загрузки FBX-файла в Blender перейдите в верхний левый угол и нажмите File -> Import -> .fbx. Найдите соответствующий файл, но не спешите нажимать 'Import'. Вам нужно развернуть вкладку 'Armature' на правой панели и поставить галочку напротив опции 'Automatic Bone Orientation'. Затем нажмите 'Import'.
Чтобы правильно импортировать и настроить FBX-файл в Blender, особенно для анимации, такой как танцевальная последовательность, выполните следующие шаги, показанные на изображении:
Шаг 1: Конечная точка последовательности кадров составляет около 1030, поэтому отрегулируйте значение соответствующим образом. В противном случае танцевальная анимация может закончиться на полпути.
Шаг 2: После импорта FBX-файла Source Armature (модель, выделенная желтым на изображении) выбрана по умолчанию. Нажмите на инструмент "пипетка". Также на правой панели в разделе "Object Data Properties" установите флажок "In Front", чтобы легко видеть модель-болванку FBX-движения. (Мы уже рассматривали это ранее.)
Шаг 3: Нажмите на управляющий риг над моделью Пикачу, а не на сам Пикачу, затем нажмите на инструмент "пипетка".
Шаг 4: Нажмите на Auto Scale, чтобы автоматически подогнать размер FBX-модели-болванки под Пикачу.
Частая ошибка:
Некоторые пользователи сталкиваются с окном ошибки Python при нажатии Auto Scale после выбора Source и Target. Почему это происходит? Вероятно, потому что источник был выбран неправильно. Рассмотрим движение, сгенерированное Mootion, в качестве примера. Модель движения фактически состоит из трех частей:
Модель персонажа (например, 'bot' или 'girl' в Mootion).
Blender автоматически выберет всё. Вы можете отодвинуть его в сторону и снять выделение со всего. Затем выберите персонажа и удалите его, используя сочетание клавиш 'X'. Остаются две части: одна выглядит как 'соединитель', а другая напоминает 'большую сферу'.
Вам фактически нужно выбрать эти 'соединители'.
Вот объясняющее видео 👇:
Шаг 5: Нажмите "Build Bones List". В появившемся списке выберите "Hips", затем установите флажок "Set as Root".
Шаг 6: Прокрутите вниз до "Redefine Rest Pose". Выберите "Rest Pose", нажмите "Confirm", затем, удерживая Shift, выделите рамкой части FBX-болванки, которые находятся в позе, отличной от вашей модели. Далее нажмите "Copy Selected Bones". Подождите несколько секунд, и поза FBX-болванки выровняется с вашей моделью -> нажмите "Apply". Если ваша модель и FBX изначально находятся в стандартных позах, например, T-позе, то выберите "Current Pose" и нажмите "Apply".
Если начальные позы вашей модели и FBX различаются, "Redefine Rest Pose" помогает выровнять их, гарантируя правильное применение анимации.
Вот демонстрационное видео:
Шаг 7: Прокрутите вверх, чтобы найти кнопку "Re-Target", и нажмите ее. После короткого ожидания движение будет автоматически перенацелено на вашу модель. Вы можете нажать пробел, чтобы воспроизвести и просмотреть эффект. На этом этапе вы также можете выбрать модель в FBX и удалить ее, используя сочетание клавиш 'X'. Если вам нужно будет масштабировать Пикачу позже, не забудьте выбрать и Пикачу, и управляющий риг над его головой, затем нажмите 'S' и перемещайте мышь для масштабирования. Если вы забудете выбрать управляющий риг, вы можете столкнуться с неожиданными деформациями и искажениями.
Отлично! Теперь пришло время объединить знания, полученные вами о настройке HDR-сцены. Вот демонстрация танцующего Снорлакса, которую я сделал ранее, и которая может послужить для вас примером.
Как привязать несколько FBX-файлов к одной модели:
Чтобы привязать несколько FBX-анимаций к одной модели в Blender, вы можете использовать функцию Нелинейной анимации (NLA) Blender. Вот как это сделать:
Перейдите на нижнюю панель слева, нажмите "Editor Type" и выберите "Non-Linear Animation".
Найдите трек ключевых кадров вашей модели и нажмите кнопку "Push Down Action".
Продолжите импорт нового FBX-файла.
Переключитесь на Source Armature только что импортированного FBX и используйте инструмент "пипетка", чтобы выбрать его.
Прокрутите вниз до "Redefine Rest Pose".
Нажмите кнопку "Re-Target" выше, чтобы завершить переназначение.
Вернитесь на панель нелинейной анимации, найдите новый трек ключевых кадров для вашей модели и снова нажмите "Push Down Action".
По умолчанию анимация верхнего слоя заменяет нижний. Поэтому вы видите только верхнее действие. Теперь перетащите один трек на другой с помощью мыши.
Переместите два действия близко друг к другу, но сохраните некоторое расстояние. Выберите оба, затем нажмите Shift + T, чтобы добавить переходную анимацию.
Частая ошибка:
Неправильный выбор модели при перемещении блока действия вниз, случайный выбор импортированной FBX-модели вместо нужной. Это препятствует объединению двух треков в один на шаге 8.
Вот демонстрационное видео, специально разработанное для использования инструмента генерации движений Mootion:
Изучите Tripo AI и присоединяйтесь к нам на наших медиа-платформах: